Tema 13C – La programación en el primer ciclo de Educación Infantil. Objetivos, contenidos y metodología adecuada para los niños y niñas de cero a tres años.

Tema 13C – La programación en el primer ciclo de Educación Infantil. Objetivos, contenidos y metodología adecuada para los niños y niñas de cero a tres años.

1.-INTRODUCCIÓN

En los RRDD 1330,1333 6 / sep / 91 à la escuelas infantiles deberán propiciar el desarrollo de experiencias q estimulen un desarrollo personal completo.

LOGSE, art 7 apart. 1 . à la Escuela infantil deberá contribuir al desarrollo físico, social, afectivo e intelectual de los niñ@s de estas edades .

Bien, pues una de las formas para contribuir a este desarrollo es dejar q el niñ@ juegue, darle la posibilidad de jugar. Además el juego ofrece al educador un campo idóneo para investigar en su trabajo diario sobre el comportamiento y modo de ser del niñ@, sobre progresos en el aprendizaje y sobre su propia intervención pedagógica.

Es a.p. del s. XIX y XX, cuando el juego infantil es obj de estudios, investigaciones por autores diversos: Rousseau, Piaget, Vigotsky entre otros, ya q se trata de una actividad abierta a la observación, investigación y estudio, en sus diferentes ámbitos y matices.

Antes de continuar con el tema, deberíamos plantearnos una serie de cuestiones:

ø Por qué juegan los @

ø Cuáles son sus causas

ø Qué autores destacan en el estudio de la actividad lúdica

ø Qué es el juego

ø Qué características presenta

ø Qué papel desempeña el juego en la vida escolar

ø Cómo debe ser el material lúdico

Todas estas cuestiones las iremos contestando en el desarrollo del tema

  1. EL HECHO DEL JUEGO SUS CAUSAS Y EXPLICACIONES

El juego infantil es el primer hecho difícil de definir, quizás porque los hechos más relevantes en la vida humana reservan siempre un fondo de misterio.

El juego se trata de una denominación referente a un gran número de actividades complejas y diversas.

Si el juego es un hecho, su estudio exige buscar sus causas y los criterios explicativos de esta actividad. ¿Por qué juegan los @? ¿Cuáles son sus características distintivas?.. esto ha dado lugar a diversas teorías y definiciones sobre el juego.

Teorías:

ø Teoría del Ejercicio Preparatorio

Formulada por Farl Gras (1886)à en las primeras edades tanto de animales/hombres es un procedimiento indistinto de adquisición de aquellos comportamientos que más tarde tendrá que afrontar en la vida adulta.

ø T.del juego como Estimulante del Crecimiento

Carr à dado q los centros nerviosos no están consolidados en el nacimiento, el juego ayuda a la estimulación de las fibras nerviosas, siendo agente relevante de la evolución y desarrollo del sistema nervioso.

ø T. De la Energía Superflua

Spencer à el @ pletórico de energía, al no darle salida en ocupaciones serias, cede el sobrante por los canales q el hábito ha creado en los centros nerviosos. Estos movimientos sin utilidad inmediata explican el juego.

ø T.de la Dinámica Infantil

Buytendijk à explica el juego por las características de la dinámica infantil q se refiere a 4 aspectos:

-impulsividad -actitud pática ante el mundo

-actitud de timidez frente a las cosas -afán de movimiento(la necesidad de moverse confiere al @ siempre una respuesta vital y activa)

En definitiva el @ juega por el carácter propio de la “dinámica infantil”.

ø T. Psicoanalista

Centrada en las teorías de Freud à el juego se basaba en el “principio del placer”. El @ a través del juego saca fuerza, exterioriza sentimientos inconscientes, así como experiencias desagradables, es decir, el juego proyecta la situación del @ en particular.

Dentro del enfoque psicoanalista, destaca la autora Melaine Klein à es una conducta por el cual se tiende a realizar un cierto equilibrio entre mundo interior y el exterior, q al poner de manifiesto las frustraciones del @ la libera de angustia.

ø T. Psicogenética

Piaget à interpretación dada por la estructura del pensamiento del @. El juego se muestra dd este p de v, revelador del proceso intelectual del @.

Se inicia con los primeros albores de disociación entre “asimilación-acomodación” (asimilación: captación de la realidad dd el p de v propio, subjetivo, egocéntrico; acomodación: modificación del p de v propio hacia los datos de la realidad externa)

2. ¿QUÉ CARACTERÍSTICAS PRESIDEN EL JUEGO?

Una vez esbozadas las teorías y criterios explicativos del juego, corresponde delimitar, en lo posible, las características y el sentido de la actividad lúdica, es decir, intentar una definición.

Como ya hemos dicho anteriormente, el juego es un hecho de difícil definición, por lo q en ocasiones, una definición no es suficiente. Destacaremos principalmente las definiciones siguientes:

ø Huizinga à “acción y ocupación libre q se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción q tiene un fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de ser de otro modo en la vida corriente”

ø Caillois à no difiere sustancialmente de la dada por Huizinga “actividad libre (el jugador no puede ser obligado) separada, es decir, circunscrita a límites espacio-temporales; incierta (dejada a la iniciativa del jugador); improductiva (no crea bienes materiales); reglamentada (suspensión de las normas habituales e instauración de normas nuevas, q son las q cuentan durante el juego” y ficticia.

Por el juego el @ conquista la autonomía esa persona y hasta esos esquemas prácticos q necesitará en la vida adulta.

Una vez hemos visto las causas y explicaciones del juego, a través de las diferentes teorías como la de Gross, Carr, Spencer , entre otras, y las características q del juego establecen Huizinga y Caillois, tenemos q plantearnos la cuestión:

¿Qué papel desempeña el juego en la vida escolar?

  1. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEÑANZA /APRENDIZAJE

Conviene tener en cuenta q el @, antes de llegar a la escuela, ha realizado ya aprendizajes imprescindibles por medio del juego. La relevancia del juego desde los distintos enfoques de esta actividad; lógica, sociológica y psicológica… ha sido puesta en evidencia por cuanto hemos venido reseñando.

Por el juego el @:

ø Desarrolla sus aptitudes físico, intelectuales y sus capacidades para la comunicación.

ø Instaura una fluida comunicación de los @ entre sí y con el maestr@.

ø Constituye un factor de exploración y comunicación más amplio q el lenguaje verbal.

ø Inicia su primer aprendizaje de vida social.

ø Origina un espacio preferente para la exploración y creatividad.

ø Permite exteriorizar sus vivencias y pensamientos

El juego es, en definitiva, un estimulante del crecimiento, facilita la descarga de emociones y sentimientos.

Conviene ahora subrayar la función q cumple el juego en la E.I., partiendo del hecho de que en la escuela no se ha potenciado q el @ aprenda, verdaderamente, dd el juego. Cuestión q el maestr@ habrá de tomar en consideración al objeto de q el juego encuentre su verdadero lugar en el currículo de E.I.

3.1. El Juego en el Aula

¿Por qué?, en el aula hay q tener en cuenta q el juego es la principal actividad del @. (Utilizarlo como un recursos didáctico y educativo).

El juego surge en el @ espontáneamente, como una necesidad q no se debe reprimir pues es la base de todas las adquisiciones q le permitirán desarrollarse.

Se deberá organizar y estructurar el aula teniendo en cuenta las necesidades básicas y lúdicas de los @, distribuyendo los juegos de acuerdo con su personalidad, edad, posibilidades y una metodología.

El aula se puede estructurara por rincones de juego. Se crearán los rincones necesarios para el desarrollo del @, de acuerdo con las características propias de su edad y con los aprendizajes q debe realizar. No hay un modelo estándar.

Cada profesor elegirá la q crea más convencional, atendiendo las posibilidades q brinde el aula.

Se pueden organizar grupos de trabajo, con un horario flexible q permita a todos los grupos pasar por los rincones, ofreciendo materiales apropiados y variados q despierten el interés en los @.

Según el número de @ participantes se distinguen:

ø Juegos individuales à el @ debe saber jugar solo, q desarrolle su actividad con total libertad, modificando el juego según sus criterios y necesidades.

ø Juegos en grupo à debe saber jugar con otros, ya q el juego en grupo es fundamental para el desarrollo social.

El educador debe preparar el juego individual del @, conversar con él sobre las posibilidades del juego, sobre otros juegos, atenderle al contar sus experiencias, ayudarle, darle pistas…

Debido al egocentrismo característico de estas edades, el juego grupal al principio presenta dificultades, pero poco a poco va viendo y aceptando los p de v, comportamientos de los otros, respetándose mutuamente.

El @ mediante estos juegos aprende normas, se somete a un orden, acepta la realidad de los demás.

 
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El juego, como están viendo, es una actividad muy compleja y variada y no es fácil lograr una clasificación sistemática completa.

Hay diversas clasificaciones establecidas desde distintos criterios; interesan más las q están pautadas sobre el proceso evolutivo del @ q son las de mayor interés y valor científico.

Veamos algunas de las más relevantes.

3.2. Clasificación del Juego

ø Piaget à sigue un orden cronológico en la aparición del juego:

1.Función o de ejercicio

Corresponde con la etp sensioromotora, cuando las acciones no han sido aún interiorizadas. Se dan en los segundos años de vida.

Características: la acción q realiza el @ y ejercita repetitivamente por diversión pero q le va posibilitando el afianzamiento de aprendizajes.

2.Juegos Simbólicos

Aparecen entre los 18 y 24 meses, cuando el @ es capaz de evocar objetos o fenómenos ausentes representados mediante símbolos. El @ es capaz de fingir q come d un plato vacío; estos juegos imaginarios los realiza más tarde con muñecas, a las q da de comer, las duerme, tal y como se lo hacen a él. Imita la acción.

Hacer como sí.. prima la asimilación

5 años representación + acomodada a la realidad

7-8 equilibrio acción/acomodación

Generalmente son juegos individuales y si se realizan en presencia d otros @, equivale al “juego en paralelo”.

Relevanciaà ayuda al @ a desarrollar su pensamiento y lenguaje, ya q estos necesitan la capacidad d imaginar y representar mentalmente

3.Juego Exploratorio

Mediante la exploración, el @ descubre el mundo q le rodea y la forma de adaptarse a él, le ayuda a desarrollar habilidades ya q explora por curiosidad y por necesidad de aplicar las habilidades aprendidas.

Debemos facilitarles la exploración preparando un entorno atractivo, llamativo y estimulador, con variedad de juegos, materiales…

4.Juegos de Construcción

No tienen una edad determinada de aparición, varían según los intereses lúdicos a lo largo del desarrollo. Al principio les llamará la atención el meter y sacar objetos, piezas, derribar torres, insertar piezas…

5.Juegos de Reglas

Se inicia con la etp de la actividad operativa concreta.

Característica principal: hay q aprender a jugar, hay q seguir unas reglas aceptadas por todos voluntariamente.

Se inician con reglas elementales q surgen sobre la marcha, espontáneamente; potencian el lenguaje expresivo, la comunicación con los demás.

ø Bühler à es muy próxima a la de Piaget, establece cinco grupos:

– funcionales o sensioromotores

– de ficción o de ilusión

– receptivos

– construcción

– colectivos

ø Jacquin à diferencia el juego libre, cuando el @ juega y se entrega con entusiasmo a él, pero dejado a su albedrío se perjudica su valor educativo, y el juego dirigido con un mayor valor educativo ya q el adulto db proponer mejoras y decidir “una vez elegido el juego no es + q un árbitro y un apoyo”.

Una vez hemos visto la clasificación d los juegos tenemos q responder a la cuestión

¿Cómo debe ser el material lúdico, o simplemente el juguete?

3.3. Materiales y recursos q favorecen el juego en el aula y en el patio. Criterios de Evaluación.

El material de juego db incitar la creatividad pero no controlar y limitar el juego.

Podríamos preguntarnos ¿Qué es el juguete?, es un objeto q se presta a un juego. He aquí algunas aplicaciones, virtualidades o características educativas del objeto lúdico o juguete:

ø Tiene un papel relevante en la construcción del conocimiento y la inteligencia del @, a condición de que responda a sus intereses, a un proceso madurativo y a los requerimientos de su mundo interior. Vygotskyà advirtió d la presión de los juguetes “tecnológicos” sobre los “psicológicos” o “educativos”, + en consonancia con los intereses del @ y sus pautas de desarrollo.

ø Db ser una especie de cañamazo donde el @ pueda tejer libremente su imaginación.

ø Han de ser limitados, es un verdadero reto al consumo, el exceso de juguetes devalúa el juego.

ø Db facilitar el progreso del juego, lo no se consigue con el juguete automático o demasiado complicado, EL @ no juega dos veces de la misma manera.

ø Db facilitarla socialización de los @, juguetes q no sean solo para mirar o guardar, sino para compartir.

ø Db prestarse especialmente atención a aquel objeto depositario de un especial afecto y atención por parte del @, q trae y lleva armoniosamente a la escuela y lo requiere a la hora de acostarse:

Winncott à lo llama “objeto transicional”

Bowlbyà “objeto de sustitución” (manta peluda, osito…)

Es un objeto q posee realidad propia para él y procede d la madre o persona vinculada afectivamente al @.

Existen varias clasificaciones de materiales de juego atendiendo a diversos criterios:

Según:

ø El área de desarrollo q potencian:

– perceptivos à de sonido y movimiento

– psicomotoresà de arrastre, encajes, pelotas, aros

– afectivosà muñecos, peluches

– creativosà construcción, bloques

– expresión dramáticaà máscaras, títeres, ropas

– intelectualesà puzzles, dominós

– sociales-> juegos en grupo

ø La edad evolutiva

– 0/2 à materiales q presentan progresivamente dificultades de + a –

– 3 àfomenta equilibrio(triciclo, patinete..), la afectividad y la motricidad manual

– 4/5/6àpara moverse: pelotas, cuerdas

creativos: plastilina

psicomotores: bolas, canicas, anillas

dramatización: marionetas, títeres

inteligencia: puzzles, laberintos

PATIO

socialización: loteras, dominós

Es fundamental ya q en él encuentra muchas cosas q no hay en la clase; es un espacio más abierto, sin paredes, ni techo, puede correr libremente…

En él pasa mucha parte del tiempo, db tener materiales recreativos como columpios, toboganes… así presta muchas actividades q potencian el desarrollo motor y social del @.

4. EL JUEGO EN LA E.I. Y EN LA E.Pr.

LOGSEà art.4 àestablece los elementos integrantes del currículo, en los :

RRDD 1330 y 1333 6 / sep / 91 de la E.I.

RRDD 1006 y 1344 14 / jun y 6 / sep / 91 enseñanzas mínimas y currículo EPr.

El juego es imprescindible en l etp de E.I., a través de él, la acción y la experimentación, el @ irá descubriendo propiedades y relaciones, construyendo sus conocimientos.

La actividad lúdica, en la etp de EPr. es un recurso especialmente adecuado. Es necesario romper la aparente oposición entre juego y trabajo; en muchas ocasiones las actividades de e/a tendrán un carácter lúdico y ene otra exigirán de los @ el mayor esfuerzo, pero en ambos casos deberán ser motivadores y gratificantes, para favorecer sus aprendizajes.

Ns vamos a centrar en la E.I. para ver cómo se organiza el juego a través de las tres áreas o ámbitos de experiencia:

ø Identidad y Autonomía Personal

El juego adquiere un alto valor en la consolidación d la seguridad básica, autoestima e identidad personal. En el juego el @ muestra su nivel afectivo y, en su caso, denota las carencias afectivas, sirve de vehículo de exteriorización q le permite desinhibirse y asumir un rol de juego.

ø El Medio Físico y Social

Es abordado dd el juego, en una toma de conciencia d los otros ( compañeros y adultos.) La exploración y la experiencia permiten al @ llegar a la toma de conciencia de hechos y fenómenos siguiendo su propio ritmo.

Lo fundamental no es el tiempo q necesita en una toma de conciencia, sn el gozo de la exploración y el objetivo conseguido y, sobre todo, descubrir y utilizar ss posibilidades motrices, perceptibles y expresivas y superar las dificultades.

ø Comunicación y Representación

Nexo entre el mundo exterior e interior, el juego da ocasión al @ de un ajuste cada vez mayor entre el mundo subjetivo y objetivo. El lenguaje en el juego se afianza como factor de comunicación, en la expresión plástica el @ reproducirá ss expresiones lúdicas; la expresión musical puede ser estímulo de ss juegos. Respecto a la representación matemática el juego, hace más asequible al @ la estructuras q sirven de bases a su aprendizaje.

El juego sin embargo tiene un carácter claramente diferenciado en los dos ciclos q integran la E.I. , en función del desarrollo evolutivo del @ y de las necesidades derivadas de ese desarrollo.

Aunque no es posible establecer cortes en el proceso evolutivo del @, con relación a los diferentes tipos de juego, podemos considerar q en el primer ciclo (0/3 años) predomina el juego de ejercicio o funcional, mientras q en el segundo (3/6 años) aunque ya generado en el ciclo precedente, predomina el juego simbólico.

5. CONCLUSIÓN

Jugando es como el @ toma conciencia de lo real, va elaborando su pensamiento, su conocimiento.

Además el juego nos indica el desarrollo y es el medio educativo más adecuado a estas edades pues supone aprendizaje y placer.