El juego, de por si, constituye una extraordinaria herramienta para el desarrollo de una serie de capacidades en los alumnos, permitiéndoles adquirir de una forma motivadora elementos motrices, capacidades afectivas, cognitivas, sociales, etc. Si además de ello se le añade el calificativo de populares, tradicionales de cada cultura y autóctonos de diversos lugares y zonas, se convierte en un elemento de primer orden en la educación de los alumnos y base para adquirir todo tipo de conocimientos y actitudes. En esta línea de las actitudes y de los calificativos populares y autóctonos, la U.D. planteada, pretende desarrollar, en el campo de la interculturalidad, una serie de compromisos y valores. A través de juegos populares o autóctonos de distintas culturas, es extraordinariamente fácil darse a conocer dichas culturas; con estos juegos, se les da a los alumnos la oportunidad de apreciar las diferencias entre unas y otras gentes, y a la vez, lo que es más importante, las similitudes que existen entre todos los niños (en nuestro caso) puesto que el juego se puede considerar como un elemento universal. | |
MOSCA Objetivo: Entretenimiento. Nº de participantes: Cuantos más, mejor. Material: Ninguno. Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos filas paralelas, excepto el que se la queda. Desarrollo: A la señal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice “MOSCA”. En ese momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por las dos filas. Los compañeros que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que descubra se la quedará, tampoco les está permitido ni moverse ni reírse. GALLINITA CIEGA | Objetivo: Entretenimiento. | Nº de participantes: Como mínimo 5 personas. | Material: Una venda o pañuelo. | Organización: espacio amplio y libre de obstáculos. Puede ser tanto de exterior como de interior. | Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el “ciego” tantea en busca de algún jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de él y tocarle, intentando que no les agarre. Cuando el “ciego” consigue atrapar a algún jugador, debe identificarle mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado. |
Chapas | Objetivo: Entretenimiento | Nº de participantes: Entre dos y seis | Edad: Desde los 6 años | Material: Chapas | Organización: Los jugadores dibujan en el suelo un circuito de 20 cm. de ancho y todo lo largo que quieran, con curvas y obstáculos. Coloca cada jugador su chapa en la línea de salida. | Desarrollo: Deben recorrer todo el circuito sin salirse de él, si se salen vuelven a empezar. Pueden sacar fuera del circuito una chapa golpeándola con la suya y si lo consiguen (sin que la suya salga fuera del circuito) esa chapa deberá empezar de nuevo en el siguiente turno. Se tira una vez por turno, para ello empujamos la chapa (que está siempre en el suelo) con el dedo índice, cuanto más fuerte le demos más avanzará, ¡pero cuidado con salirse!. Gana el primero que atraviese la línea de meta. El ganador se queda con las chapas del resto de jugadores |
CARA Y CRUZ | Objetivo: Entretenimiento. | Ámbito: Juegos populares. | Material: Un palo y una moneda por jugador. | Edad: A partir de los 7 años | Organización: Se planta un palo en el suelo y se marca una distancia de lanzamiento . | Desarrollo: Por turno cada jugador lanza su moneda intentando quedar lo más cerca posible del palo. El jugador cuya moneda quedo mas cerca del palo recoge todas las demás y las lanza una a una al aire diciendo “cara” y “cruz”. Cada vez que acierta devuelve la moneda a su propietario y se anota un punto. Cuando acaba, pasa las monedas restantes al jugador que quedo más cerca del plano, después se repite el proceso hasta llegar al último clasificado. |
EL VIGÍA CIEGO | Objetivo: Entretenimiento | Ámbito: Juegos Populares | Edad: A partir de los 7 años | Material: una venda para los ojos. | Organización: Se elige a un jugador al que se le vendarán los ojos y será el vigía. Los demás participantes formaran un corro alrededor agarrándose de las manos. | Desarrollo: El jugador vendado deberá atrapar a cualquiera de los que forman el círculo. Estos pueden moverse, caminar y agacharse para evitarlo, pero sin soltarse de las manos. Cuando un jugador es atrapado, el vigía puede tocarle la cara para intentar reconocerlo. Si lo hace, se cambian los papeles: en caso contrario, deberá buscar a otro jugador. |
CUERDA VELOZ | Objetivo: Entretenimiento | Ámbito: Juegos Populares | Edad: A partir de los 7 años | Material: Una cuerda de 1.5m | Organización: Se hace un círculo y en el centro se pone un jugador con una cuerda. | Desarrollo: El jugador de el centro sostiene la cuerda con una mano y después la hace girar sobre el suelo los demás jugadores deberán saltar la cuerda cuando pase por su sitio y si los toca la cuerda son eliminados. A cada vuelta el jugador del centro anuncia la altura de la cuerda diciendo “suelo”, si va a ras del suelo “medio” si gira a la altura de las pantorrillas, y si lo hace a la altura de las rodillas dirá “alto”. |
EL PICOR | Objetivo: Entretenimiento | Ámbito: Juegos Populares | Edad: A partir de los 7 años | Material: Ninguno. | Organización: Se colocan los jugadores de pie en círculo y el primero dice “me llamo Martha y me pica aquí” , mientras se rasca , por ejemplo, la cabeza. | Desarrollo: El segundo jugador va hacia el primero y le dice:”se llama Martha y le pica aquí”, mientras se rasca la cabeza y a continuación añade a su nombre y repite lo mismo, mientras se rasca otra parte del cuerpo. Cada jugador dice el nombre y rasca a los demás donde dijeron y añade un picor al final de la lista. |
PRENDAS: El grupo de niñas mostraba sus prendas dos o tres por cada una y elegía a una “madre”, o regidora del juego. Esta se enfrentaba al grupo y recitaba aquello tan sabido de: “Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda”… Todas atentas, la “madre” comenzaba a hacer los gestos referidos a lo oficios que cada una había elegido antes (maestra, cocinera, lavandera, sastre, etc.), gestos que la interesada debía repetir con rapidez y exactitud, d lo contrario era castigada a pagar una prenda. Cuando la “madre” tenía todas las prendas anunciaba un castigo para cada una de ellas, un castigo cómico según la imaginación de las pequeñas. El juego acababa en risa general. Mudos y adivinos Lugar: Valbona de las Monjas (Lérida) Material: Piedras lisas. Tipo: Motor de lanzamiento y gestual. Terreno: No necesita unas medidas determinadas. Desarrollo: Todos los jugadores se colocan tras una línea y por turno van tirando sus piedras hacia otra línea con objeto de acercarse lo más posible a ella, pero sin rebasarla. Los tres jugadores cuyos cantos queden más cerca de la línea formarán el grupo de los mudos. En caso de que hubiera empate para determinar los tres primeros puestos, los implicados volverían a tirar sus piedras para deshacer la igualdad. Los restantes (excepto los descalificados por sobrepasar la línea), pasarán a formar el grupo de los adivinos. A continuación los adivinos se reúnen en un lugar apartado para concretar una acción (por ejemplo, lavarse la cara, montar en bici, transportar un herido…), y sin decir nada, sólo mediante mímica, deben hacerla entender al resto de los jugadores. Si alguno de los adivinos consigue descubrir la acción pasa al grupo de los mudos, que irá aumentando el grado de dificultad de las acciones. Por el contrario, si algún mudo, por equivocación, pronuncia cualquier palabra o emite un sonido durante su representación, pasará automáticamente a pertenecer al grupo de los adivinos. Cuando se llegue a un número preestablecido de adivinos que han de quedar para suspender esa partida, se vuelve a iniciar el juego. El ratón y el gato Lugar: Frailes (Jaén) Material: Ninguno. Tipo: Motor de carrera y velocidad de reacción Terreno: No requiere un terreno especial. Desarrollo: Se echa a suertes para ver quién cumplirá la función de ratón. Los demás forman un corro cogidos por las manos y levantan los brazos para que el perseguidor y el perseguido puedan pasar entre ellos. El ratón comienza a andar por detrás de los jugadores y cuando crea conveniente tocará en la espalda a uno de ellos, que automáticamente se convierte en gato. Éste debe perseguir al ratón en sus desplazamientos zigzagueantes pasando por debajo de los brazos de los demás y tratar de capturarle. El ratón está obligado a seguir el mismo itinerario que el gato. Si lo incumple, vuelve a su posición y el ratón procederá a elegir un nuevo perseguidor. Si, por el contrario, el gato consigue atrapar al ratón, intercambian sus funciones.
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