Tipos de gráficos. Procedimientos de diseño y presentación. Integración de gráficos en documentos.
ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN
2. ESTRUCTURA Y FUNCIONES DE PROGRAMAS GRÁFICOS Y DE AUTOEDICIÓN
2.1. Estructura y funciones de programas gráficos
2.2. Estructura y funciones de programas de autoedición
3. TIPOS DE GRÁFICOS
4. PROCEDIMIENTOS DE DISEÑO Y PRESENTACIÓN
5. INTEGRACIÓN DE GRÁFICOS EN DOCUMENTOS
1. INTRODUCCIÓN
La imagen y la comunicación tienen cada vez más importancia. El hecho de que una idea o unos resultados se transmitan de forma brillante y convincente es casi tan importante como la idea o los resultados mismos.
Esta necesidad ofimática viene a cubrirla los paquetes de gráficos y presentaciones. Estos han evolucionado en los últimos años gracias al crecimiento de las prestaciones de los ordenadores personales y al desarrollo de la industria del software.
Los programas de gráficos y presentaciones soportan diagramas representativos de datos numéricos a modo de hojas de cálculo, combinándolos con texto y/o gráficos. Estos programas ofrecen la posibilidad de generar diapositivas, notas para el ponente y la proyección del documento en la pantalla de un ordenador a modo de película, o bien, apoyándose en hardware especial, como las pantallas de cristal liquido o los cañones, se pueden realizar demostraciones por pantalla.
La composición de textos para la imprenta ha sido, hasta la aparición de los sistemas informáticos de edición, relativamente independiente de la naturaleza de las publicaciones.
Con la introducción de los sistemas informáticos en la composición de textos, no sólo se realiza la composición de líneas, calculándose los espaciados entre caracteres y palabras sino que se agrupan las líneas en otras unidades mayores, párrafos, epígrafes y capítulos, distribuidos en columnas y éstas en páginas con las que se forman revistas y libros. La presentación de textos ha evolucionado a medida que los sistemas de composición han hecho posible la introducción de gráficos, dibujos y fotografías.
Los paquetes de autoedición son el peldaño superior a los procesadores de texto. El objetivo de los programas de autoedición es crear documentos de forma electrónica mezclando textos e imágenes, con la finalidad de imprimir el resultado normalmente en una imprenta comercial. Poseen las capacidades de escritura y corrección de un procesador de textos pero su potencial se encuentra en el formato y el diseño.
2. ESTRUCTURA Y FUNCIONES DE PROGRAMAS GRÁFICOS Y DE AUTOEDICIÓN
2.1. ESTRUCTURA Y FUNCIONES DE PROGRAMAS GRÁFICOS
Los programas de gráficos y presentaciones ofrecen una serie de herramientas y funcionalidades que determinan el grado de calidad del producto y entre las que se pueden destacar:
• Inserción de imágenes gráficas, diagramas de barras y tablas
Los paquetes de gráficos y de presentaciones permiten la inclusión de diagramas de barras que pueden ser retocados en cuanto al color, amplitud de sus líneas y sombreados con el objeto de hacer más agradable y comprensible el diagrama. Este a su vez podrá ser dimensionado de forma gráfica para ajustarlo al tamaño de la página y poder ubicarlo dentro de la página en la posición que más convenga al usuario.
• Dibujo a mano alzada
Los programas de gráficos y presentaciones disponen de herramientas de dibujo a mano alzada. Así se pueden ensalzar los diagramas generados a partir de datos numéricos utilizando líneas, flechas, rectángulos y todo tipo de figuras geométricas así como gráficos en sus distintos formatos: bitmap y vectorial.
• Herramientas de dibujo
Los productos de gráficos y presentaciones disponen de una variedad de herramientas para el tratamiento de dibujos que será más rica cuanta mayor calidad tenga el producto.
Entre otras podremos encontrar:
– Rotar/Girar. Permitirá rotar un gráfico o diagrama sobre cualquiera de sus ejes y con los grados que se desee.
– Dimensionar. Se podrá dimensionar un gráfico o diagrama de forma manual o gráfica.
– Seleccionar y agrupar. Ésta es una funcionalidad muy utilizada, que permite agrupar un conjunto de imágenes gráficas que estén incluidas dentro de una misma página en una sola.
Por ejemplo, será fácil redimensionar un dibujo formado por muchos objetos si se presenta como un único dibujo.
– Posicionar en primer o segundo plano. A veces será necesario organizar dentro de una página la prioridad de los objetos, posicionándolos en un primer plano, segundo 0 al fondo de la imagen.
– Deshacer. Función que sirve para deshacer la última o últimas modificaciones realizadas. Esto se utiliza para recuperar una linea, dibujo o texto recién borrado. Se suele disponer de varios niveles de “deshacer” pudiendo recuperar hasta diez modificaciones anteriores con algunos productos.
– Zoom. Permite ampliar un área del dibujo simplemente marcándola con el ratón, con el objeto de retocar con mayor exactitud las imágenes gráficas con las que el usuario está trabajando.
• Texto
En una presentación, bien como un documento o bien como una proyección sobre una pantalla, se reflejan las grandes líneas de la misma. Ello implica pequeñas cantidades de texto con letras grandes, colores llamativos y puntos elevados.
Hay productos en el mercado que consiguen dar a los tipos de letra sombreados tales que dan la sensación de profundidad o elevación.
• Presentación
El objetivo final del trabajo realizado será la exposición de la presentación y el producto debe proveer facilidades para su organización y “ejecución”.
• “Mesa de Luz”
Funcionalidad que facilitará la reorganización de las páginas en el orden deseado por el usuario.
• Efectos de transición entre páginas
Efectos predefinidos de transición entre páginas que darán al conjunto de la exposición una sensación de profesionalidad tales como:
– Desdoblados de pantalla en diferentes ángulos.
– Sustitución en sentido derecha a izquierda o de arriba a abajo.
– Difuminado de la pantalla.
– Etc.
• Métodos de ejecución
La presentación se podrá ejecutar en un ordenador personal que contenga el producto, o bien permitirá generar un conjunto de ficheros capaces de ejecutarse sin necesidad de tener instalado el producto.
• Plantillas predefinidas
La estructura y funciones de los paquetes de gráficos y presentaciones actuales están orientadas a la creación de presentaciones de forma rápida y sencilla dotando al producto final de un aspecto atractivo.
La tendencia es que al ejecutar la aplicación, el producto permita elegir entre una gama más o menos amplia de perfiles de presentación formados por un conjunto de páginas.
Los perfiles permitirán elegir entre una serie de formatos de página y cada página habitará una serie de espacios predefinidos para colocar títulos, subtítulos, gráficos, diagramas y logotipos Todos ellos tendrán tamaños, colores y tipos de letra ya configurados de tal forma que el usuario sólo tenga que seleccionar con el ratón el espacio ya definido e introducir el texto deseado.
Con este procedimiento se agiliza la creación de documentos y se da coherencia al conjunto de la presentación. La personalización de las plantillas por defecto es una característica a valorar. Dichas plantillas deberán poder ser modificadas en función de las necesidades o preferencias del usuario. Así, se podrá desear cambiar la ubicación, tipo de letra o tamaño de los títulos, o bien, la posición y tamaño de un logotipo para todo un juego de plantillas.
• Fondos de página predefinidos
El fondo de página consiste en cualquier combinación de color, uniforme o degradado, que puede contener gráficos y/o figuras que compongan un fondo común a un juego de plantillas, con el objeto de dar un aspecto uniforme a la presentación.
De la misma forma que las plantillas, se podrán elegir entre una serie de fondos de página y éstos deberán poder ser modificados y añadidos a la librería correspondiente.
El contar con gran cantidad de plantillas y fondos de página por defecto ayudará a aquellos usuarios poco experimentados y agradará a los que con mayor experiencia pretendan personalizar sus trabajos. Esto es importante en entornos que deban soportar a usuarios de muy variados niveles.
• Librería de gráficos
El producto deberá contar con una amplia librería de gráficos, y se valorará que el formato de los mismos sea lo más estándar posible, asegurando de esta forma la posibilidad de adquirir en el mercado colecciones de gráficos adicionales denominados “Clfp arts”. Entre los formatos gráficos más extendidos se pueden destacar:
– Windows Bitmap (BMP).
– PaintBrush.
– Bitmap (PCX).
– WordPerfect Graphics (WPG).
– Windows Metafile (WMF).
– Tag Image File (TIF).
– Harvard Graphics (SY3).
– Freelance (DRW).
– Graphic Interchange (GIF).
La accesibilidad a través de una barra de iconos que permita previsualizar el gráfico antes de cargarlo ahorrará tiempo a la hora de elegirlo y dará sensación de comodidad al usuario, siempre habrá que buscar que estas librerías se puedan enriquecer con gráficos y logotipos creados por el propio usuario.
• Capacidades multimedia
La mayoría de los productos punteros ofrecen capacidades multimedia permitiendo incluir vídeo en movimiento y sonido de gran impacto para una audiencia durante una presentación.
2.2. ESTRUCTURA Y FUNCIONES DE PROGRAMAS AUTOEDICIÓN
Entre los términos y conceptos más comunes utilizados en los paquetes de autoedición se pueden destacar:
• Portada
Es la primera página de una publicación, en el caso de un boletín o periódico, la portada incluirá el título del boletín, así como titulares de gran tamaño y alguna ilustración.
• Cuadros y tablas
Son elementos adicionales de la publicación, que contienen información y rompen la monotonía de las páginas.
• Viñeta
Es el área rectangular en la que pueden incluirse textos, dibujos vectoriales o imágenes tif PCX, etc.). En las viñetas sólo pueden ponerse uno de estos elementos a la vez: un texto, un dibujo o una imagen.
• Historia o cuento
Es una colección de textos reconocidos como una unidad conexa. Esta colección de textos puede incluir desde una simple palabra hasta la publicación completa.
• Sumarios
Son frases cortas que se enmarcan y resaltan con un tipo de letra más grande y generalmente están en negrita. Se utilizan con el objeto de resumir las ideas generales de una página y romper la linealidad de la misma.
• Bullet
Son caracteres gráficos que se suelen colocar al comienzo de un párrafo seguidos de un texto introductor de dicho párrafo.
• Kerning
Es una funcionalidad que permite ajustar el espacio entre dos letras de tamaño no proporcional.
En la elección del programa de autoedición es importante centrarse en el trabajo que se quiere realizar y según las necesidades así se debe valorar los recursos que se van a utilizar. Las características comunes de los programas de autoedición destacan las siguientes:
– Creación de múltiples columnas en las que el texto fluye automáticamente.
– Importación de textos y gráficos, que se pueden mezclar con el texto principal.
– Propiedades de los párrafos como: tipo de letra, sangrados, interlineados, espaciados de palabras y letras, efectos especiales (bullets y capitulares) y filetes por encima, debajo y alrededor.
– Gestión de estilos de párrafos con funciones adicionales al poder crear a partir de ellos tablas de contenidos, índices o numeraciones automáticas.
– Gestión del color con la reproducción de imágenes del tipo de fotografías en color o en blanco y negro.
– Idioma.
– Diccionarios y búsquedas de palabras.
– Editor de tablas.
– Soporte OLE.
– Tabla de contenidos, índices…
– Rotación libre de texto.
– Estilos de párrafo.
– Soporte de modelos de color.
– Rotación de gráficos.
– Multi documento.
– Opciones de almacenamiento de imágenes binarias.
– Tamaño de tipos.
– Soporte avanzado en pantalla de imágenes 24 bits y TIFFs.
Los aspectos que se han de considerar en la adquisición de programas de autoedición son los siguientes:
• Tamaño y complejidad del trabajo
Aunque se pueden imaginar infinitos tipos de publicaciones, la composición de pocas páginas con muchas ilustraciones y variaciones tipográficas complejas, la composición de textos de tamaño medio con ilustraciones y la composición de libros o manuales con ilustraciones y fórmulas pueden ser tres ejemplos válidos. Estos tres tipos pueden servir de referencia para valorar la complejidad de los programas y cómo resolver los problemas de composición. En este contexto, las operaciones más relevantes son:
– Control tipográfico preciso y flexible: incluye el posicionamiento del texto, con relación al que le rodea y en la página, junto con la manipulación de los tipos para adaptarlos a formas y tamaños diversos.
– Control de maqueta: se refiere a la posibilidad de disponer el texto en las páginas de formas diferentes según las necesidades de la publicación. Incluye las posibilidades de mezclar páginas de diferentes formatos y orientaciones y variar el flujo del texto a través de las columnas.
– Obtención de listas de referencia: índices de contenidos, de figuras y de tablas, índices alfabéticos y glosarios. Incluye el control de las notas a pie de página, de encabezados y pies, de referencias cruzadas, etc.
– Tratamiento de objetos especiales: tablas, fórmulas, esquemas, etc. Cada programa enfatiza el tratamiento de un conjunto de objetos distinto.
– Incorporación de dibujos, fotografías, etc.: incluye el control de su apariencia, las correcciones necesarias en función de los dispositivos de lectura de imágenes y del proceso de impresión (papeles, tintas, etc.).
– Control de las publicaciones: incluye las limitaciones del programa (n° máximo de colores, de n° de páginas, de número de capítulos, etc.), así como las facilidades para reagrupar las partes de la publicación, para imprimir una parte -que puede abarcar ficheros diferentes-, para obtener copias de borrador fiables, para ver el conjunto de la publicación, etc.
– Editor de dibujos vectoriales: poseer unas herramientas de dibujo comparables con cualquiera de los programas gráficos del mercado. También es muy interesante que los objetos dibujados puedan transferir entre ellos sus propiedades, formando grupos que puedan ser tratados como tales.
– Esquematizador: herramienta que genera esquemas que sirven de índices con el fin de guiar la publicación. Esta opción podría ocultar partes de la publicación para mejorar el rendimiento del sistema.
– Numeraciones internas automáticas en apartados pequeños.
– Gestión de estilos de viñetas: al igual que ocurre con los estilos de textos el paquete de autoedición debe tener su equivalente con las viñetas. Cada viñeta tiene una gran cantidad de parámetros asociados que marcan su relación con el entorno y con el dibujo o texto que contienen (es decir, grosor, colores, posición relativa, etc.). Por lo general, una publicación suele tener sólo algunos tipos de viñetas que se mantienen en todo el documento y cuya homogeneización se hace a mano.
– Glosario avanzado: facilidad para la construcción de glosarios.
• Productividad
Optimizar la productividad es un factor importante en la elección de programas. Hay dos posibilidades: las personas que lo utilizarán conocen el trabajo (profesionales en la materia) o bien no lo conocen (aficionados o profesionales de otros campos que necesitan las técnicas de autoedición).
– Adecuación al trabajo: cada programa realiza mejor un tipo de trabajo y, de forma menos eficiente, resuelve otros satisfactoriamente.
– Interfaz de usuario: estudio del equilibrio entre menús, iconos y mandatos de teclado. Se trata de determinar la influencia de la interfaz en el aprendizaje y en la fase de productividad, cuando ya se domina el programa.
– Configuración del sistema más apropiada: la velocidad de las máquinas es un factor básico en la elección del programa, sobre todo cuando el sistema ya existe y no puede cambiarse fácilmente.
– Acoplamiento del trabajo de un grupo de personas: el ordenador personal comienza a ser útil en contextos profesionales en los que este factor es importante, sobre todo para departamentos de publicaciones y estudios de diseño gráfico. Entre otros aspectos, han de considerarse el soporte para red local, la portabilidad de las publicaciones a otras plataformas, la importación/exportación de ficheros y la gestión de las publicaciones.
– Servicios para eventual cambio de programa de autoedición: filtros de importación a otros programas de maquetación que conserven el formato para facilitar el trabajo de traducir y organizar todo el material anterior, programas de actualización competitiva, etc.
3. TIPOS DE GRÁFICOS
No todas las imágenes que generamos o manipulamos con el ordenador, son de igual naturaleza. En principio el ordenador distingue entre texto e imágenes, aunque en el fondo se trate de lo mismo, pero más profunda es la distinción que hace de los diversos tipos de imágenes que puede crear y tratar. Esta diferenciación hace que coexistan dos tipos principales de imágenes (los mapas de bits y las vectoriales), y que todos los procesos que con ella se puedan llevar a cabo, deberán tener en cuenta su naturaleza.
BITMAP
Básicamente los ordenadores guardan la información de una imagen según dos técnicas bien diferenciadas y que dan lugar a un gran número de formatos: imágenes o gráficos bitmap (a mapa de bits) y vectoriales. Una imagen BITMAP está formada por un conjunto de bits, normalmente ordenados en forma de tabla o matriz y que sólo pueden tomar el valor uno o cero. Junto a esta matriz de puntos (que es donde se va a dibujar), se incluye la dirección de memoria en la que empiezan los bits que realmente describirán la imagen.
Se desprende de aquí que una imagen bitmap sólo puede ser blanco y negro (cada bit estará a uno o cero). Y así es, ya que a las bitmap de color realmente se les conoce como pixmap, o sea un mapa de pixeles. Definiremos pues el píxel como un punto de la imagen que contiene además la información sobre el color que tendrá cuando sea representado en cualquier dispositivo de salida, ya sea monitor, impresora, etc. esta información puede indicar el color directamente en forma de valores RGB (Red Green Blue, es decir, rojo, azul y verde que son los colores básicos utilizados para representar todos los demás en un monitor), o bien puede enviarnos al índice que en la paleta de colores con que se trabaje le haya sido asignado por el sistema o por la aplicación. A esta última forma se le llama color indexado.
VECTORIAL
En un gráfico vectorial, la imagen esta compuesta de objetos (que variarán en número según la complejidad de la imagen) y que el ordenador identifica mediante la descripción matemática de primitivas, que son formas geométricas elementales concretas como rectángulos círculos, líneas rectas, curvas, polígonos y el texto.
Existen además otras primitivas más complejas, como las curvas de Bézier, cuya curvatura (y por lo tanto su forma) son fácilmente modificables por el usuario.
Aunque se distinguen dos tipos principales de imágenes con las que trabajan los ordenadores, éstos emplean muchas formas para describir estas imágenes. Son los formatos gráficos.
Algunos son propios del programa que genera la imagen, y otros son comunes a muchos de ellos. Esto permite ver en un programa imágenes creadas en otro.
EXTENSIONES |
Significado |
Observaciones |
BMP |
Archivo de mapa de bits (Bitmap ) |
|
Esta aplicación es muy conocida en empresas |
||
CDR |
Archivo de Corel Draw |
de diseño gráfico. |
Archivo Graphics Interchange For |
||
GIF |
mat |
|
Archivo JPEG File Interchange |
Es un formato que comprime las imágenes |
|
JPG |
Format |
(ahorra espacio en el disco). |
Paintbrush es una aplicación que incorpora |
||
PCX |
Archivo Pc Paintbrush. |
Windows. |
TIFF |
Tagged Image File Format |
|
Metarchivo de Windows (Windows |
Es el formato de las imágenes que incluye |
|
WMF |
Metafile ) |
Word. |
Casi todos los formatos gráficos llevan algún tipo de compresión para evitar que ciertas imágenes alcancen tamaños (es decir que ocupen tanta memoria) que sean difíciles de manejar y almacenar. Los algoritmos matemáticos que el ordenador emplea para generar esta comprensión son muy variados y los hay realmente complejos. Algunos son de propósito general (valen para todo tipo de imágenes) y otros son realmente eficaces con sólo un tipo dé ellas.
4. PROCEDIMIENTOS DE DISEÑO Y PRESENTACIÓN
Estos programas están pensados especialmente para el mundo empresarial, sobre todo para el marketing. Lo que se busca con estos programas a la hora su presentación es convencer a terceras personas de que lo que se está ofreciendo es bueno. Persiguen la combinación de colores, formas movimientos y sonido que haga más atractivo lo que se muestra.
El procedimiento de uso es generalmente sencillo, se trata de reunir todos los elementos que deben integrar la presentación (fotografías, gráficos y texto informativo) y aunarlos en una serie de secuencias de modo que queden sobre un marco atractivo, siguiendo un guión estudiado y con el orden adecuado.
Estos programas ofrecen un conjunto de plantillas, fondos y formatos que, combinados, no desentonan y resultan impactantes. Por ello, no es necesario ser un artista para elaborar una presentación con garantías de éxito.
Los programas de presentaciones gráficas, más utilizados están integrados en suites, lo que supone contar con la ventaja de que el software que los acompaña esta especializado en su campo, con lo que llevan utilidades específicas (procesadores de texto, hoja de cálculo o retoque fotográfico) que aseguran buenos resultados y facilidad de uso, y además permiten la integración completa entre todos sus documentos.
5. INTEGRACIÓN DE GRÁFICOS EN UN DOCUMENTO
Una de las partes más importantes de las aplicaciones gráficas es la inserción de gráfico de cualquier tipo. Esto, unido a los diferentes tipos de escritura (en columnas, en tablas, editores de fórmulas, etc.), hace que estos programas se hayan convertido en auténticas aplicaciones de autoedición.
A cualquier documento se le puede agregar gráficos usando cualquier programa de dibujo o gráficos. Para ello es necesario importar el gráfico hasta el documento y luego ajustarlo para adaptarlo a éste.
Se puede importar un gráfico insertándolo o pegando el gráfico desde el portapapeles, también es posible, si la aplicación de dibujo esta abierta, importar directamente el dibujo a través del sistema de Windows.
Las aplicaciones actuales, permiten insertar en documentos imágenes que ya han sido creadas previamente y que están guardados como archivos en el disco (o disquetes) del ordenador. A través de esta orden no es necesario tener un programa de dibujo o creación de gráficos para crearlos en el momento de inserción.
El portapapeles también permite traer gráficos creados previamente, pero es necesario abrirlos durante la sesión de trabajo (esto sólo se hace a través de un programa de gráficos) para seleccionarlos, copiarlos y pegarlos en el documento.
También es posible crear dibujos, muy básicos, utilizando las herramientas de la Barra de herramientas Dibujo (que tienen la practica totalidad de aplicaciones).
Una vez que tenemos el gráfico en el documento de destino, se puede ajustas dependiendo de las necesidades:
– Cambio del tamaño del gráfico.
– Modificar los bordes en los gráficos.
– Creación, modificación o eliminación de marcos.
– Colores.
– Texturas, entre otros.
RESUMEN
La imagen y la comunicación tienen cada vez más importancia. El hecho de que una idea o unos resultados se transmitan de forma brillante y convincente es casi tan importante como la idea o los resultados mismos.
Esta necesidad ofimática viene a cubrirla los paquetes de gráficos y presentaciones. Estos han evolucionado en los últimos años gracias al crecimiento de las prestaciones de los ordenadores personales y al desarrollo de la industria del software.
Los programas de gráficos y presentaciones soportan diagramas representativos de datos numéricos a modo de hojas de cálculo, combinándolos con texto y/o gráficos. Estos programas ofrecen la posibilidad de generar diapositivas, notas para el ponente y la proyección del documento en la pantalla de un ordenador a modo de película, o bien, apoyándose en hardware especial, como las pantallas de cristal líquido o los cañones, se pueden realizar demostraciones por pantalla.
No todas las imágenes que generamos o manipulamos con el ordenador, son de igual naturaleza. En principio el ordenador distingue entre texto e imágenes, aunque en el fondo se trate de lo mismo, pero más profunda es la distinción que hace de los diversos tipos de imágenes que puede crear y tratar. esta diferenciación hace que coexistan dos tipos principales de imágenes (los mapas de bits y las vectoriales), y que todos los procesos que con ella se puedan llevar a cabo, deberán tener en cuenta su naturaleza.
Una de las partes más importantes de las aplicaciones gráficas es la inserción de gráfico de cualquier tipo. Esto, unido a los diferentes tipos de escritura (en columnas, en tablas,
editores de fórmulas, etc.), hace que estos programas se hayan convertido en auténticas aplicaciones de autoedición.
A cualquier documento se le puede agregar gráficos usando cualquier programa de dibujo o gráficos. Para ello es necesario importar el gráfico hasta el documento y luego ajustarlo para adaptarlo a éste.