I. INTRODUCCIÓN
El juego es la actividad humana que, aparte de las necesarias para sobrevivir físicamente, primero aparece en los niños. Básicamente es una actividad generadora de placer, espontánea, y que no se realiza con un finalidad concreta; al contrario, el juego se lleva a cabo por el placer intrínseco que su actividad conlleva.
El juego, sus tipologías, características, estructuras, etc., va evolucionando con el paso del tiempo. En el tema presente pretendemos mostrar no solamente las características, definición y causas del juego, sino también cómo se puede aplicar a la enseñanza de la Educación Física.
II. DESARROLLO DE LOS CONTENIDOS
1. CONCEPTO Y CARACTERÍSTICA DEL JUEGO
1.1. CONCEPTO DE JUEGO.
Jugar, divertirse, moverse, es circunstancial a la vida de cualquier colectivo sociocultural. Sin embargo, su gratuidad, su autotelismo (finalidad en sí mismo) lo ha emplazado al lado de aquellas realidades calificadas como poco importantes, complementarias, no serias, que unas veces se asocian a una pérdida de tiempo, otras al vicio o pecado y en muchas ocasiones se ven como insignificantes.
A pesar de esta observación, el jugar ha estado y sigue estando presente, y aunque no se quiera reconocer, es una constante de nuestras vidas, ya no sólo en la etapa infantil sino también en la mayoría de las iniciativas racionales que emprendemos a diario.
Etimológicamente, el término juego procede del latín “iocus” (acción y efecto de jugar). El término jugar procede de “ioari” (hacer algo con alegría con el solo fin de entrenarse o divertirse). Se suele usar indistintamente junto con la expresión actividad lúdica “ludus” (perteneciente o relativo al juego).
La Real Academia de la Lengua dice que es la acción de jugar, pasatiempo y diversión. Se recoge el sentido del juego orientado hacia el ocio. También se entiende todo acto realizado con ligereza, facilidad o falta de seriedad; o todo acto de lucha y agonismo.
Eugenia Trigo (1999) señala que se debería diferenciar entre “juego” y el plural “juegos”, ya que juego es el referido a la conducta lúdica del ser humano en general; mientras que juegos son algunas de las diferentes manifestaciones, generalmente regladas, que puede tener esa conducta lúdica.
Se han enunciado innumerables definiciones sobre el juego, de las que se podrían obtener algunas características:
§ Es una actividad libre.
§ Se localiza en unas limitaciones espaciales y en unos imperativos temporales establecidos de antemano.
§ Es incierto.
§ Es gratuito, autotélico, un fin en sí mismo: por tanto no posibilita fracaso.
§ Es ficticio.
§ Es convencional, el jugador diseña el juego, determina su orden interno, sus limitaciones, sus reglas, etc.
§ Es placentero.
En definitiva, el juego se trata de una actividad evasiva, motivante, divertida, universal, reglamentada y educativa. Estos diferentes aspectos, ya señalados en algunas de las definiciones, se relacionan con distintas interpretaciones del concepto, de la finalidad, etc., del juego, lo que constituyen las teorías del juego que pasamos a analizar.
2. TEORÍAS DEL JUEGO
Para intentar dar cabida a la mayoría de las teorías se ha optado por agruparlas atendiendo a la disciplina o ciencia en que sustentan sus argumentos: teorías fisiológicas, biológicas, psicológicas y antropológicas o socioculturales. Se analizaran las que afectan al juego que tiene cabida en el ámbito escolar, así se habla de:
2.1. TEORÍAS FISIOLÓGICAS.
Estas teorías consideran que el juego es una liberación psico-fisiológica de energía vital para restablecer el equilibrio del organismo. Se hallan las que consideran:
§ El juego como descanso (Tª del descanso): fundamento criticable al referirse al juego infantil; el niño no juega sólo para descansar.
§ El juego como excedente de energía (Tª de la energía sobrante) se juega porque tenemos energía sobrante que se debe gastar.
2.2. TEORÍAS BIOLÓGICAS.
Basan sus explicaciones en la condición instintiva que toda persona dispone como ser vivo. Se incluyen los que consideran:
§ El juego como ejercicio o auto educación (Tª del ejercicio preparatorio): todo ser superior, durante la infancia, necesita auto-ejercitarse para desarrollar sus capacidades, necesarias en la vida adulta.
2.3. TEORÍAS ANTROPOLÓGICAS, SOCIALES Y CULTURALES
Subrayan el componente sociocultural del juego, se incluyen las que consideran:
§ El juego como un resurgir de las tendencias atávicas (Tª del atavismo): el niño realiza por atavismo los actos que ejecutaron sus ancestrales (construir arcos, etc.).
§ El juego como creador de cultura (Huizinga): la cultura nace con el juego, aunque éste la precede, pues el término cultura presupone dirigirse al hombre y en este sentido los animales desde siempre han jugado, sin esperar a que el hombre les enseñara a jugar.
2.4. TEORÍAS PSICOBIOLÓGICAS
Posteriores a las fisiológicas y a las biológicas, centran su atención en el juego infantil, en el juego simbólico. Se presentan dos posturas distintas.
o TEORÍAS PSICOANALÍTICAS
Intentan explicar el comportamiento lúdico humano a partir de la lívido, del deseo, para conseguir aquello que impulsa un intenso placer y afectividad:
§ Teoría del juego infantil (Freud): la infancia es el tiempo de los juegos porque también lo es de los traumas, de modo que el juego es el único medio de aprender, de asimilar dichos sufrimientos.
§ Juego como simbolismo inconsciente de los impulsos sexuales: el juego es el disfraz de las pulsiones sexuales incapaces de proyectarlas como se desea.
§ El juego como compensación afectiva: el juego permite al individuo realizar su yo; el niño al jugar puede ser protagonista de sus eventos, cosa que la sociedad normalmente le impide. El juego es un sustituto, durante la infancia, de las actividades serias que realizan los adultos.
o TEORÍAS EVOLUTIVAS
Estas teorías establecen en el juego los pasos imprescindibles para el adecuado desarrollo evolutivo de la persona. Se incluyen:
§ Teoría de la dinámica infantil: afirma que la infancia explica el juego; el ser viviente juega porque aún es joven.
§ El juego como asimilación de la realidad (Piaget): opina que todos los actos del pensamiento que orientan la conducta están subordinados a un intento de adaptar al niño al medio ambiente.
§ Juego como afirmación placentera: el juego proporciona más que un placer sensual, un placer moral. Es el único medio que tiene el niño para autoafirmarse. Se verá el juego como prueba de éxito.
Por último J. Palacios (1998) señala que quedaría un grupo de teorías que se enmarcan en la teoría de la Educación Física como área de estudio. Los teóricos preocupados por descubrir el origen de los ejercicios físicos y del deporte también han tratado el tema del juego, entendiéndolo de diversas formas, como una actividad hedonista, biológica, e culto, de la vida social, productiva, etc.
3. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD FISICA ORGANIZADA
La palabra juego hace pensar en una actividad voluntaria, placentera, agradable pero sin duda dotada de orden. El juego es el resultado de un acuerdo grupal; en este sentido, se tendría que entender la actividad lúdica como un pacto establecido por los jugadores de antemano, ya que al jugar todos tendrán que respetar las mismas reglas. Por ello, hablar de juego es hablar de orden, de organización.
En Educación Física se emplearán juegos de carácter corporal, llamados juegos motores, entendido como una forma de actividad física organizada.
§ Formas jugadas: paso intermedio entre el ejercicio y el juego: acciones con componentes lúdicos de diversión, pero que al no tener una estructura interna, un sistema de reglas establecido, no se puede considerar juegos.
§ Juegos simples: son los juegos de menor organización estructural.
§ Juegos populares tradicionales: actividades lúdicas, que ofrecen formas privilegiadas y que pueden tener una lógica interna igual o superior a los deportes.
§ Deportes: desde un punto de vista estructural tienen lo mismos elementos constitutivos que el juego. Evolución de los juegos simples que progresivamente se han ido codificando hasta alcanzar un nivel extraordinario de reglamentación y de organización.
§ Grandes juegos: actividades que precisan un nivel organizativo muy elevado. Con muchos jugadores, con gran extensión espacio-temporal, a veces se sirven e materiales de notables dimensiones.
3.1. CLASIFICACIÓN DE JUEGO
§ PIAGET, CLASIFICACIÓN DE CORTE PSICOLÓGICO
– Juegos de Simple Ejercicio: acciones variadas de conductas placenteras.
– Juegos Simbólicos: representación de un objeto ausente, a través de un elemento material que se usa como objeto imaginario.
– Juegos Reglados: suponen la presencia de relaciones sociales o interindividuales
§ ROGER CALLOIS
Atendiendo a criterios sociales y eminentemente formales presenta una clasificación genérica.
– Juegos competitivos (agón): existe rivalidad, enfrentamiento y deseo de triunfo. Exigen esfuerzo y constancia en la preparación para su participación. El éxito reside en las acciones de los jugadores.
– Juegos de azar (alea): el triunfo depende de la suerte, del exterior y no del jugador. Nadie pude interferir en el resultado.
– Juegos de representación, de simulación, de imitación (mimicry): se suprime la realidad y se asume un personaje.
– Juegos de inestabilidad, de vértigo (ilinx): se busca incidir sobre el equilibrio, sobre la estabilidad de las percepciones.
J. Palacios señala como ejemplos para cada tipo:
Agón: juegos por equipos frente a campeonatos oficiales.
Alea: cara o cruz frente a lotería
Mimicry: disfraces frente a representación teatral.
Ilinx: columpios frente al esquí.
§ SEGÚN LOS ASPECTOS FORMALES DE LOS JUEGOS
Hay otras clasificaciones que consideran los aspectos formales de los juegos (finalidad, material empleado, etc.), así hablan de: juegos de lanzamientos, de carreras, de fuerza, de habilidad, de pelota, etc.
§ SEGÚN LA ESTRUCTURA INTERNA DEL JUEGO
Parlebass fijándose en los elementos propios de la estructura interna del juego distingue dentro de las situaciones ludomotrices: Juego Deportivo (situación motriz de enfrentamiento codificado, llamado juego o deporte por las instancias sociales) y los Casi Juegos Deportivos (situaciones motrices informales y libres llamadas normalmente juego o deporte y carentes de reglas de competición).
En los Juegos Deportivos aparecen tres categorías:
– Los Juegos Deportivos Institucionales o Deporte: aquellos que disfrutan del reconocimiento institucional: voleibol, balonmano, etc.
– Los Juegos Deportivos no Institucionales o Juegos Tradicionales: a pesar de disponer de un sistema de reglas muy elaborado, no han disfrutado del reconocimiento institucional. Los juegos populares y tradicionales.
– Los Juegos Deportivos Semi-institucionales o Casi Deporte: gozan de gran reconocimiento institucional a nivel local, pero no han logrado de forma indiscutible el estatus internacional de este: levantamiento de troncos, levantamiento de pesas y otros juegos vascos, juegos escoceses, etc.
Los Casi Juegos Deportivos no obedecen a un sistema de reglas, se pueden modificar al gusto y voluntad del participante. Aparecen actividades como: el rafting, el patinaje e línea en sus variantes,, etc.
§ SEGÚN LOS EFECTOS BUSCADOS
– Juegos Sensoriales: visuales, auditivos, táctiles, etc.
– Juegos Motores: de locomoción, de salto, de equilibrio, de coordinación, lanzamiento, etc.
– Juegos de Desarrollo Anatómico.
– Juegos Gestuales o Predeportivos.
§ SEGÚN LA COMPLEJIDAD DE LOS JUEGOS (DOMINGO BLÁZQUEZ)
– Juegos de organización Simple: apenas existe interacción directa con los demás. La estrategia se basa en aspectos como la persecución, conquista de una zona. Tienen pocas reglas.
– Juegos Codificados: presentan intervenciones generales, aunque suponen prioritariamente una suma de acciones individuales. La actuación colectiva dificulta la estrategia, aunque no existe oposición directa. Juego con mayor número de reglas.
– Juegos Reglamentados: la comunicación motriz es mucho más exigente. Se presenta una actuación de colaboración y de oposición, requiriendo estrategias en ataque y en defensa. La reglamentación es complicada y se debe conocer de antemano para poder jugar.
4. ESTRATEGIAS DEL JUEGO
Se puede pensar en distintas estrategias en la utilización del juego: de cooperación, de oposición o de resolución. (Pere Lavega, 1994).
Cuando se habla de estrategia se hace referencia a un plan, a la forma de actuar. En situación real se hace uso de todos los recursos tácticos, entendiendo la táctica como la forma individual o colectiva e solucionar los problemas que surgen de la propia actividad. En los diferentes juegos, se dan situaciones que posibilitarán más o menos la utilización de acciones tácticas. En todas estas situaciones, la comunicación motriz será diferente, dependiendo de las relaciones que se establezcan, de colaboración, oposición, roles cambiantes, etc.
En los juegos de tipo individual se requiere poco la estrategia, siendo ésta de tipo resolutivo. En los colectivos, ya sean de cooperación o de cooperación-oposición la estrategia es un factor importante.
En cada situación de juego se encuentran diferentes posibilidades de enfoques estratégicos. Cuando se habla de estrategias de cooperación, se hace referencia a que las intenciones buscadas se centran en lograr un fin, un objetivo, entre un grupo de personas.
Si en el juego surgen adversarios, surgen estrategias de cooperación-oposición que obligan a plantearse de antemano algunas de las acciones a realizar y como utilizar determinadas respuestas que puedan surgir.
Las estrategias de resolución se emplean en la realización de diferentes juegos en los que existe un reto, una situación problema, que exige del alumno una solución. Éstas van a aparecer en juegos individuales, de equipo, colectivos, etc., y que se integran en las estrategias señaladas anteriormente.
Famose presenta una forma progresiva de exponer la resolución de problemas ludo-motrices:
– Utilización de Juegos Definidos: en estos juegos, los alumnos encontrarían la actividad lúdica totalmente acondicionada. Será el nivel más fácil.
– Utilización de Juegos Semidefinidos: se presenta solo el objetivo principal del juego, los alumnos tendrán que idear sus actuaciones, estrategias y buscar soluciones para cada objetivo propuesto.
– Utilización de Juegos No Definidos: se presenta distinto material a los alumnos, que libremente deben idear propuestas lúdicas, en las que manipulando parte del material que se les ofrece, puedan participar junto con sus compañeros en una actividad grupal.
5. EL JUEGO COMO CONTENIDO DE LA EDUCACIÓN FÍSICA Y COMO RECURSO DIDÁCTICO
El juego es un concepto que trata de escapar a una definición, que resulta difícil de ver como contenido a enseñar, formando arte del sistema educativo (por sus características de libre, espontáneo, etc.) mientras que la palabra educación se asocia a un conjunto de instrumentos que una sociedad adopta para garantizar la transmisión de aquellos conocimientos y valores que considera esenciales.
El juego que se orienta desde la escuela, debería servir de complemento necesario al juego autónomo que puede realizar el alumno en otras condiciones más espontáneas. La función del profesor se centrará en la consecución de un adecuado desarrollo del alumno como persona, incidiendo desde la motricidad, y en este caso desde el juego motor.
La importancia que ha adquirido el juego actualmente, puede verse reflejada en el tratamiento que de él hace el currículo de la enseñanza secundaria. En la actualidad, en los currículos de la ESO aparee un bloque de contenidos de habilidades específicas de juegos y deportes (en 1º y 2º), en donde los juegos se observan desde el punto de vista del deporte, lo que podría inducir a una utilización mínima. Esto se debe evitar estableciendo secuencias de los contenidos que los incluyan, ya que el deporte de la enseñanza debe trabajarse en su aspecto educativo y con enfoques globales, diferentes a los y tradicionales modelos técnico-tácticos, para lo cual las situaciones jugadas y los juegos son un contenido primordial.
Se señalan algunas de las referencias que se encuentran en el bloque de habilidades específicas de juegos y deportes sobre el juego como contenido, aunque asociado a los deportes tradicionales y convencionales.
§ En 1º ESO: práctica de juegos reglados y adaptados que faciliten el aprendizaje de los fundamentos técnico/tácticos y las estrategias de ataque y defensa comunes a los deportes colectivos; clasificación de los juegos deportivos: convencionales, tradicionales y recreativos; conocimiento y práctica de juegos y deportes populares y tradicionales gallegos.
§ En 2º ESO: selección y práctica de los juegos tradicionales de la zona.
En el bloque de condición física y salud:
§ En 1º ESO: práctica de carrera continua, juegos y ejercicios dinámicos de fuerza general y estiramientos.
§ En 2º ESO: acondicionamiento de la resistencia aeróbica: carrera continua, entrenamiento total y juegos.
En el bloque de actitudes:
§ En 1º ESO: participación de forma activa en los diferentes juegos y actividades deportivas, aceptando las normas y anteponiéndolas a la eficacia.
§ En 2º ESO: valoración de los juegos y deportes autóctonos como vínculo y parte del patrimonio de nuestra comunidad.
Se ve por tanto que con el empleo de los jugos se puede contribuir a conseguir objetivos generales de la etapa como:
– Formarse una imagen ajustada de sí mismo, teniendo en cuenta sus capacidades, necesidades e intereses para tomar decisiones, valorando el esfuerzo y la superación de las dificultades.
– Conocer los diferentes elementos básicos del cuerpo humano y comprender su funcionamiento, así como las consecuencias para la salud del ejercicio físico, la higiene, la alimentación y la vida sana.
También se contribuye a alcanzar los siguientes objetivos generales del área:
– Conocer y valorar los efectos beneficiosos, riesgos y contraindicaciones que la práctica regular de la actividad física tiene para la salud individual y colectiva.
– Practicar de forma habitual y sistemática actividades físicas con el fin de mejorar las condiciones de salud y calidad de vida.
– Realizar y conocer tareas dirigidas a la mejora de la condición física y a las condiciones de salud y calidad de vida, haciendo tratamiento discriminado de cada capacidad.
– Conocer y practicar modalidades deportivas individuales, colectivas y de adversario, aplicando los fundamentos reglamentarios, técnicos y tácticos en situaciones de juego.
– Participar, con independencia del nivel de habilidad alcanzado, en juegos y deportes (convencionales, recreativos y populares) colaborando con la organización de campeonatos, valorando los aspectos de relación que fomentan y mostrando actitud de tolerancia y deportividad.
– Realizar actividades deportivas y recreativas con un nivel de autonomía aceptable en su ejecución.
El tratamiento de alguno de los contenidos transversales es adecuado hacerlo valiéndose de los juegos, como puede suceder con: la educación para la paz, la igualdad de oportunidades entre los sexos, la educación para la salud o incluso la educación del consumidor o la educación medioambiental.
Cuando se habla de recurso didáctico, se hace referencia a algo de los que uno se vale para enseñar y en este sentido el juego va a ser un instrumento de gran utilidad. A través de él se consiguen múltiples aprendizajes. Va a ser un elemento motivador hacia la participación en clase, puede adaptarse a los diferentes objetivos y a las características de los alumnos, a la vez que ayuda a instaurar hábitos de práctica de actividad física al vivenciarse de forma placentera.
6. LOS JUEGOS MODIFICADOS
En general el concepto de juego modificado tiene significado dentro del contexto escolar, ya que los juegos que de forma espontánea se organizan fuera de ella, dependen de los propios jugadores, que determinan el tipo de juego, las normas, etc. Estos juegos modificados vienen a ser juegos dirigidos, planteados por los adultos con objetivos exteriores al juego y a los intereses de los jugadores.
La estructura interna de toda la praxis se configura a partir de unos elementos constitutivos, permanentes y objetivos, que en el juego son:
– el espacio de juego
– el material
– los imperativos temporales
– la educación de los jugadores
Las adaptaciones que pueden darse en los juegos modificados son variadas afectando a los elementos señalados:
– el espacio de juego: dimensiones, proporciones, tipología, etc.
– el material: cantidad, dimensiones, material con el que están elaborados, etc.
– los imperativos temporales: de forma que el tiempo de práctica real sea similar para todos los alumnos, modificando un sistema de puntuación para que no sean indefinidos en su duración.
– la actuación de los jugadores: utilizar grupos adecuados para el desarrollo del juego; pausas cuando sea necesario, modificar los sistemas de comunicación y los sistemas de roles, etc.
Algunos autores enmarcan estos juegos modificados dentro de un nuevo enfoque para la enseñanza de los juegos deportivos, los llamados modelos alternativos, en los que los aspectos tácticos resaltan sobre los técnicos, buscando lograr que las acciones realizadas tengan sentido. Dentro de estos modelos está el horizontal que busca la comprensión de los principios que subrayen a las similitudes tácticas en los diferentes deportes y que se basa en el conocimiento sobre las acciones que debe poseer el individuo, en la variabilidad de la práctica y en la noción de la transferencia.
Para ello usan los juegos modificados que se sitúan entre el juego libre y el juego deportivo estándar. Aunque posee unas reglas de inicio, ofrece un gran margen de cambio y modificación sobre la marcha, así como la posibilidad de revivir e incluso inventar y crear nuevos juegos. Por otra parte, mantendrán en esencia la naturaleza problemática y contextual del juego deportivo estándar.
III. BIBLIOGRAFÍA
– BLANCHARD, K y CHESKA, A.(1986): Antropología del deporte.. Barcelona. Ballaterra.
– DEVÍS DEVÍS, J. (1996): Educación Física, deporte y currículum. Madrid. Ed. Aprendizaje Visor.
– HUIZINGA, J. (1972): Homo ludens. Madrid. Alianza.
– MORENO PALOS, C. (1992): Juegos y deportes tradicionales en España. Madrid. Alianza.
– PALACIOS AGUILAR, J. (1998): Jugar es un derecho. Fundamentos pedagógicos. La Coruña. Xaniño S. L.
– TRIGO, E, & COLS. (1999): Creatividad y motricidad. Barcelona. INDE.
– PARLEBAS, P. (2001): Juegos, deportes y sociedades. Léxico de praxiología motriz. Barcelona. Paidotribo.