VUELTA
–Relevo del peto (174).
Clase dividida en 4 equipos. Cada equipo tiene un peto. A la señal el 1º de cada equipo se coloca el peto y sale corriendo hasta la señal y vuelve, le entrega el peto al 2º, que se le coloca, y sale y así sucesivamente hasta que llega a la meta el ultimo del equipo.
– Ven o vete (180).
Todos los alumnos colocados en círculo, menos uno que está fuera del mismo. El grupo en el círculo, el que está fuera corre alrededor del mismo. Cuando él decide tocará a un compañero en el hombro al mismo tiempo que le dice ven o vete. Al oír ven, el jugador tocado saldrá corriendo detrás del que lo tocó, intentando cogerle y llegar de nuevo al hueco dejado por él. El que llega primero se queda y el otro sigue corriendo y empieza otra vez el juego.
– Mi gesto es (189).
Toda la clase, siempre que no sea muy numerosa. En corro y en pie. El profesor o animador dice su nombre, una cosa que le guste, de comer, de hacer, de ver, etc. Y un gesto característico: “Mi nombre es…”, “Me gusta…”, “Y mi gesto es…”(y lo hace). El siguiente tendrá que decir cómo se llama, qué le gusta al anterior y hacer su gesto. Luego dirá su nombre, sus gustos y su gesto. El tercero dirá la del 1º, la del 2º y la suya. Se puede intentar memorizar todo el grupo, pero un máximo aconsejable es de 5 ó 6 personas.
– De banco a banco (212).
Clase divida en 4 equipos colocados en hilera a 1m. de distancia de la fila de bancos, alineados correspondientemente a cada equipo. Bancos un poco separados (30 cm.) entre sí, o bien, juntos. A la señal del profesor saldrán los primeros de cada equipo desplazándose frontalmente hacia delante por encima de los bancos hasta llegar al final, bajándose y desplazándose a reculones (hacia atrás) sobre el suelo por el lado derecho de los bancos hasta llegar a la línea de salida para tocar al siguiente compañero que saldrá, y así sucesivamente.
– El rescate (225)
Clase dividida en 4 equipos. Se colocan los alumnos de cada club en hilera, detrás de una línea con excepción del capitán, que se coloca en la otra. A la señal de comienzo el capitán corre hacia el primer jugador de su equipo, lo toma la mano y vuelven juntos a la línea final. Desde allí, el jugador rescatado corre hacia su grupo y toma al siguiente alumno y así sucesivamente hasta que todos han sido rescatados.
– Tomarse (226).
Agrupados en dos círculos concéntricos de modo que queden emparejados uno del círculo interior con otro del exterior. Tiene que quedar uno sin pareja (si son pares participará el profesor). A la voz de “ya” los dos círculos corren en direcciones contrarias. A la voz de “tomarse” los del círculo interno toman del brazo al compañero más cercano de círculo exterior… y no queda solo. El que pierde paga una “prenda”. Cuando alguien pierde dos veces pagará “superprenda”.
CONDICIÓN FÍSICA.
– PAÑUELO DOBLE. (163)
Dos grupos del mismo número de participantes y una persona neutral (profesor/a o alumno/a), que mantiene los dos pañuelos en alto. Se sitúan ambos equipos uno enfrente de otro y a la misma distancia de los pañuelos. Se numera los jugadores de cada equipo.
El portapañuelos dice en voz alta un número; los niños correspondientes salen en sprint a coger el pañuelo; cogido éste, y también en sprint, acuden hacia el equipo contrario atando el pañuelo en la mano de cualquiera de ellos, volviendo inmediatamente hacia su equipo desatándolo y entregándolo al portador neutral. Gana el primero que lo entregue, quedando eliminado el segundo que lo haga.
– TÓCAME TÚ. (165).
Por sorteo se la queda uno que será el cazador. Los demás serán liebres. El cazador tratará de tocar a una liebre, que se convertirá a su vez en cazador y así sucesivamente hasta que todos sean cazadores.
– LA CAPTURA DEL TESORO. (166).
Dos equipos de igual número. Dos campos o territorios divididos por una línea central. Jugamos dos equipos: España (con petos del mismo color) e Inglaterra. Nuestros equipos tiene: defensores del tesoro (que son los pañuelos colocados encima del banco sueco); atragantes, que tratan de capturar el tesoro de los contrarios; y los guardianes, que cuidan de los prisioneros. Nuestro fin es capturar uno a uno los pañuelos o tesoros del contrario y viceversa. Lógicamente en terreno español sólo pueden capturar los españoles y viceversa.
– ¿TE GUSTAN TUS VECINOS? (168).
Sentados en círculo excepto uno, que estará en el centro. Los vecinos son los que tienes sentados a tu derecha y a tu izquierda. El niño del centro pregunta a otro “¿Te gusta tus vecinos?”. Le contestará “No”. “¿A quién querrías?”, “Pepe y Juan”.
Los nombrados cambiarán su sitio con los antiguos vecinos, mientras el niño del centro quita un sitio. El que se queda sin casa pasa al centro y comienza de nuevo.
– Carrera de carretillas (177).
Grupos de 6 y por parejas se van formando carretillas, uno con las manos en el suelo (carretillas) y el otro agarrándole los pies elevados (conductor). Los alumnos por parejas y equipos, a una señal empezarán a caminar hasta que recorran una distancia de uno 10 a 15 metros donde, al llegar, se cambiarán los papeles y recorrerán el mismo recorrido, en sentido contrario hasta la salida, donde darán el relevo a otra pareja del mismo equipo. Ganará el equipo que primero termine el recorrido todas las parejas.
– Persecución por tríos (178).
Todos los jugadores se colocan por tríos y se numeran: 1, 2, 3. Los tríos van corriendo cogidos de la mano. Cuando el profesor dice un número, el jugador que sea ese número se suelta y corre; los otros corren cogidos de la mano y le persiguen.
– Cara y cruz (183)
Los jugadores se disponen en dos bandos, sentándose los componentes de un grupo uno junto a otro, situándose frente a la raya hacia la que se dirigirán, y dando la espalda a los jugadores del bando oponente. Un bando será cara y el otro cruz. El juez o árbitro lanza una moneda al aire, gritando cara o cruz. El bando que halla sido denominado se levantará rápidamente para tratar de alcanzar la raya de meta; al mismo tiempo los del bando oponente intentarán agarrarlos antes de que lleguen a cruzar la línea de meta.
– Tócame tú (187).
Con la colchoneta por delante como escudo (los componentes del equipo la sujetan por detrás), a una señal se sale a la lucha para intentar desplazar al otro equipo hacia atrás. Puede hacerse en plan liguilla o eliminatorio. Ganará el que logre hacer retroceder al equipo contrario por detrás de una línea previamente marcada.
– Pelota estresante (197).
En grupos de 6 a 12 componentes: se van pasando la pelota siguiendo un círculo. En la parte exterior del círculo, otro componente girando alrededor. El jugador exterior a la composición del círculo corre o camina alrededor del círculo, y decide, con su carrera, la velocidad, dirección, etc. De los pases del balón o pelota dentro del círculo.
– El caballito (198).
Agrupado en dos grandes círculos concéntricos. Los del interior se colocan a gatas y los del exterior a caballo de ellos. Un jinete debe quedar sin caballo. El jinete ubicado frente al caballo libre se colocará en el lado opuesto y tratará de ir a montarle corriendo hacia él por la parte exterior de la formación, en cualquier dirección. Los demás jinetes tratarán de impedirlo pasando de un caballo a otro, hacia el lado donde viene el jinete libre.
– Círculo contra círculo (206).
La clase se divide en 2 círculos que se desplazan en sentido contrario (uno dentro del otro). Al sonar el silbato, palmada, etc., los jugadores del círculo externo corren a una señal (ej. Líneas de fondo), mientras que los miembros del círculo interno intentan atraparlos antes de llegar.
– Relevo de nudos (220)
Clase divida en 4 equipos. Cada equipo a 10 metros de donde está la pica. Una pica tiene un pañuelo atado. La otra nada. A la señal, el primer jugador que tiene un pañuelo se encamina a la pica, la ata al pañuelo, va a la otra, desata el pañuelo y le lleva al siguiente y así sucesivamente.
– Pegar en rueda (227).
Agrupados en círculo de 4-5 alumnos. Los cuatro jugadores forman una rueda agarrados de las manos. Un jugador que se queda fuera de la rueda trata de tocar a otro determinado de la misma, colocado en el lado opuesto a él. La rueda trata de impedírselo girando (se puede colocar una colchoneta en el centro). Cada jugador tiene 30” para conseguirlo. A los 30” se cambia por otro. El que lo consigue le “pone una prenda” a toda la rueda.
PERCEPCIÓN.
– EL SUBMARINO. (162)
Grupos de 5 enlazados por los hombros; uno delante de otro, los 4 primeros son torpedos y el último conduce el submarino. Es el único que no lleva los ojos tapados. Las indicaciones para movilizar el submarino se transmiten de atrás adelante. Agitar ligeramente los hombros, avanzar hacia delante. Golpear el hombro derecho, girar a la derecha. Golpear el hombro izquierdo, girar a la izquierda. Tirar los hombros hacia atrás, para. Golpe en el centro de la espalda, sale el primer torpedo.
– LA CAPTURA DEL TESORO. (166).
Dos equipos de igual número. Dos campos o territorios divididos por una línea central. Jugamos dos equipos: España (con petos del mismo color) e Inglaterra. Nuestros equipos tiene: defensores del tesoro (que son los pañuelos colocados encima del banco sueco); atragantes, que tratan de capturar el tesoro de los contrarios; y los guardianes, que cuidan de los prisioneros. Nuestro fin es capturar uno a uno los pañuelos o tesoros del contrario y viceversa. Lógicamente en terreno español sólo pueden capturar los españoles y viceversa.
– ¿TE GUSTAN TUS VECINOS? (168).
Sentados en círculo excepto uno, que estará en el centro. Los vecinos son los que tienes sentados a tu derecha y a tu izquierda. El niño del centro pregunta a otro “¿Te gusta tus vecinos?”. Le contestará “No”. “¿A quién querrías?”, “Pepe y Juan”.
Los nombrados cambiarán su sitio con los antiguos vecinos, mientras el niño del centro quita un sitio. El que se queda sin casa pasa al centro y comienza de nuevo.
– CADA COSA EN SU SITIO. (172).
Grupos organizados 5/6. Parejas de palabras escritas en tarjetas de cartulina o papel: mano-guante. Se coloca una encima de una silla y la otra se le dará al jugador al comenzar el juego. Colocadas las tarjetas en la silla, se les hace entrar a los niños y se les va la otra parte de la pareja de palabras. A la señal, todos buscan su mitad. Pierde el que casa su pareja último.
– Caza de liebres. (181).
Dos equipos. Equipo A, colocado en los límites del campo con balones. Equipo B, en la portería. El equipo B intenta llegar a la otra portería sin ser tocado por los balones. El objetivo es que alguien de B entre en el campo de A con lo que ganan un punto.
– Círculo contra círculo (206).
La clase se divide en 2 círculos que se desplazan en sentido contrario (uno dentro del otro). Al sonar el silbato, palmada, etc., los jugadores del círculo externo corren a una señal (ej. Líneas de fondo), mientras que los miembros del círculo interno intentan atraparlos antes de llegar.
COORDINACIÓN / EQUILIBRIO.
– TULA-TALÓN. (171).
Se trata de pillar a los compañeros. Puede quedársela uno o varios según el número de alumnos. Todos los niños menos uno (el que se la queda) son perseguidos por un ladrón. Para evitar que les coja deben colocarse sobre los talones, brazos en cruz y decir: “tula-talón”. El que sea cogido pasa a ser ladrón y el otro ladrón se incorpora al grupo de perseguidos.
– Los siameses (179).
Los alumnos colocados por parejas formando equipos, la mitad de cada equipo se sitúa unos enfrente de otros. Las parejas se sitúan mirándose con una pelota sujetándola con la frente y las manos en la espalda, deberán realizar un recorrido establecido entre dos líneas, hasta dar el relevo a otra pareja de su mismo equipo. Ganará aquel equipo que primero atraviese la línea después de haber hecho el recorrido todas las parejas del mismo.
– El precipicio (186).
Se divide la clase en grupos de 5/6 alumnos. Por cada grupo debe haber dos o más bancos suecos. En forma de relevos todo el equipo tiene que recoger uno a uno los diferentes tesoros (ropa, palos, balones…) y volver al punto de partida. Si alguno se cae mientras camina por el precipicio (bancos suecos colocados al revés) vuelve a empezar.
– Tapión (190).
Juego de 1 contra 1. Juego de 2 contra 2. El juego consiste en golpear el balón para que pegue primero en el suelo y después en la pared, el contrario debe repetir lo mismo, de lo contrario pierde punto.
– La cola loca (208).
Grupos de 6-7 distribuidos alrededor de los círculos. Un grupo, agarrados por la cintura dentro del círculo de unos 8 metros de diámetro. El otro grupo fuera. El primero de la fila defiende con los brazos y/o cuerpo. Los otros esquivan el balón refugiándose detrás del primero. Los de fuera lanzan el balón para dar al último, pudiéndose pasar entre sí el balón.
– Ídem (228).
Clase dividida en equipos de 6 alumnos. Se sortea para ver quien es el que “queda”, que se pondrá en posición de pídola (flexión de tronco). El primero del grupo hará saltos con “mechas”, enteras, laterales, con caída a una cierta distancia, toreras, interiores, etc. Los que le siguen repiten la palabra “idem”, ejecutándolo igual que el primero y si lo hacen mal o “pasan” entonces se ponen en la posición de “queda”.
HABILIDADES.
– LOS 10 PASES. (160)
Hechos los equipos y delimitado el terreno de juego, los equipos comienzan por realizar 10 pases consecutivos. El otro equipo tratará de apoderarse del balón o que le pierda. Si el balón saliera del terreno de juego se sacará de banda (fuera). Al conseguir los 10 pases se gana un punto.
– PELOTA CAZADORA. (164).
Un jugador es designado cazador por sorteo. Todos los demás son conejos. El cazador intentará alcanzar con la pelota a los demás jugadores (conejos). Todo conejo tocado se convierte entonces en su compañero. El número de cazadores va aumentado, así, sin cesar, mientras que el conejo disminuye y, así el juego que comienza en situación de uno contra todos, termina con la de todos contra uno.
– Caza de liebres. (181).
Dos equipos. Equipo A, colocado en los límites del campo con balones. Equipo B, en la portería. El equipo B intenta llegar a la otra portería sin ser tocado por los balones. El objetivo es que alguien de B entre en el campo de A con lo que ganan un punto.
– La barraca (193).
Equipos de 8 en círculo, y uno en el centro, que será el guardián (portero) de las 4 botellas que están en el centro. Los jugadores del círculo se pasarán la pelota …… … encontrar la ocasión para lanzar a derribar las botellas. Cuando logren derribar todas se cambia de guardián. Gana el guardián que más tiempo defendió su barraca.
FÚTBOL.
– LOS 10 PASES. (160)
Hechos los equipos y delimitado el terreno de juego, los equipos comienzan por realizar 10 pases consecutivos. El otro equipo tratará de apoderarse del balón o que le pierda. Si el balón saliera del terreno de juego se sacará de banda (fuera). Al conseguir los 10 pases se gana un punto.
– Gato, ratón y demás familia (184).
Todos en círculo. El ratón huye, y el gato debe perseguirle. Los jugadores ayudan al ratón y dificultan al gato. A medida que avanza el juego se aumentan los grados de persecución. Queso, huye del ratón, pájaro que huye del gato; gato que huye del perro; mosca que huye del pájaro; y dueño de la casa, que persigue a todos. El juego terminará cuando todos son cogidos.
– Doy y voy (185).
Se divide a la clase en 4 grupos formando círculos. El jugador de cada grupo en posesión del balón iniciará el juego a una señal del profesor. Pasará a un compañero utilizando la técnica de pase de tobillo e inmediatamente irá a ocupar el sitio de ese compañero, ya que este lo hará lo mismo: pasar a otro compañero y ocupar su sitio. El ciclo se repite cuantas veces como permita el tiempo marcado previamente.
– Sin-Fin (191).
Dos equipos situados cada uno en una hilera separados unos 3 metros uno de otro. Cada hilera parte de un cajón con el material y llega hasta el otro. En un espacio de tiempo, quién logra vaciar más su cajón de material y llenar el del equipo contrario a base de irse pasando uno a otro el material y depositarlo en la caja del otro equipo.
– La barraca (193).
Equipos de 8 en círculo, y uno en el centro, que será el guardián (portero) de las 4 botellas que están en el centro. Los jugadores del círculo se pasarán la pelota …… … encontrar la ocasión para lanzar a derribar las botellas. Cuando logren derribar todas se cambia de guardián. Gana el guardián que más tiempo defendió su barraca.
BALONCESTO
– LOS 10 PASES. (160)
Hechos los equipos y delimitado el terreno de juego, los equipos comienzan por realizar 10 pases consecutivos. El otro equipo tratará de apoderarse del balón o que le pierda. Si el balón saliera del terreno de juego se sacará de banda (fuera). Al conseguir los 10 pases se gana un punto.
– Rugby bol (182).
2 equipos: cada uno con la mitad de alumnos. Si el número pasa de 24 es conveniente hacer 3 ó 4 equipos. Pasarse el balón uno a otro del mismo equipo. El balón no puede estar más de 3” en poder del mismo niño ni si está inmóvil. Se puede dar 0, 1, 2, 3 pasos antes de pasar. Al que tiene el balón no se le toca, sí se le puede molestar con los brazos en movimiento. Se consigue un ensayo si se posa el balón detrás de la línea de portería, de esquina a esquina. El que lo logra tirará un penalti pudiéndose poner de portero cualquier jugador del otro equipo.
– Gato, ratón y demás familia (184).
Todos en círculo. El ratón huye, y el gato debe perseguirle. Los jugadores ayudan al ratón y dificultan al gato. A medida que avanza el juego se aumentan los grados de persecución. Queso, huye del ratón, pájaro que huye del gato; gato que huye del perro; mosca que huye del pájaro; y dueño de la casa, que persigue a todos. El juego terminará cuando todos son cogidos.
– Sin-Fin (191).
Dos equipos situados cada uno en una hilera separados unos 3 metros uno de otro. Cada hilera parte de un cajón con el material y llega hasta el otro. En un espacio de tiempo, quién logra vaciar más su cajón de material y llenar el del equipo contrario a base de irse pasando uno a otro el material y depositarlo en la caja del otro equipo.
– Baloncontacto (192).
Tres parejas a sorteo se la quedan y serán los cazadores. Cada pareja con un balón. El que tiene el balón en la mano intentará, sin soltarse, tocar a alguien. El tocado pasa a integrarse en la pareja. Entre ellos realizarán pases tratando de acercarse a otra víctima para tocarle con el balón sujeto en la mano.
– La barraca (193).
Equipos de 8 en círculo, y uno en el centro, que será el guardián (portero) de las 4 botellas que están en el centro. Los jugadores del círculo se pasarán la pelota …… … encontrar la ocasión para lanzar a derribar las botellas. Cuando logren derribar todas se cambia de guardián. Gana el guardián que más tiempo defendió su barraca.
– Sólo queda mi cesta (207).
Doce componentes de la clase (el resto espera) con un balón cada uno, se sitúan 4 en cada círculo del terreno. A la señal, todos driblando el balón tratan de que el balón de los otros se salgan del círculo. Vence quien queda el último en el círculo botando el balón. Los 3 ganadores de cada círculo pasan a enfrentarse en el círculo central, mientras el resto disputa clasificaciones en los otros 2 círculos. Después lo hace la otra media clase hasta llegar a un solo campeón.
EXPRESIÓN CORPORAL.
– EL NUDO. (167)
* Organización: La clase divida en grupos de cuatro o cinco.
* Desarrollo: En grupos se enrollan haciendo distintas formas y volviéndose a desenrollar más tarde. Todos parten estando en círculo y haciéndose onces.
– Pasar la máscara (176)
Todos los alumnos de pie en círculo. Por sorteo se elige a uno para que comience. Tiene que un gesto mímico contoneándose y añadiendo una exclamación. A continuación el siguiente le repite imitándole y después hace su gesto que a su vez imitará el siguiente.
SINCRONIZADOS.
– JUEGO DE CÓDIGO. (173).
* Organización: Clase dividida en 2 grupos (pares e impares).
Colocados en dos círculos concéntricos y emparejados.
* Desarrollo: El profesor dice los códigos (1, 2, 3, 4). Previamente les explica los códigos. Si dice:
1-. El de atrás pasa adelante por debajo de las piernas.
2-. El de atrás gira alrededor del de delante bailando.
3-. El de atrás corre alrededor del corro y al llegar a su pareja se pone delante.
4-. El de atrás se sube a caballo del de delante.
– PAÑUELO DOBLE. (163)
Dos grupos del mismo número de participantes y una persona neutral (profesor/a o alumno/a), que mantiene los dos pañuelos en alto. Se sitúan ambos equipos uno enfrente de otro y a la misma distancia de los pañuelos. Se numera los jugadores de cada equipo.
El portapañuelos dice en voz alta un número; los niños correspondientes salen en sprint a coger el pañuelo; cogido éste, y también en sprint, acuden hacia el equipo contrario atando el pañuelo en la mano de cualquiera de ellos, volviendo inmediatamente hacia su equipo desatándolo y entregándolo al portador neutral. Gana el primero que lo entregue, quedando eliminado el segundo que lo haga. VELOCIDAD DESPLAZAMIENTO Y GESTUAL.
– LA CAPTURA DEL TESORO. (166).
Dos equipos de igual número. Dos campos o territorios divididos por una línea central. Jugamos dos equipos: España (con petos del mismo color) e Inglaterra. Nuestros equipos tiene: defensores del tesoro (que son los pañuelos colocados encima del banco sueco); atragantes, que tratan de capturar el tesoro de los contrarios; y los guardianes, que cuidan de los prisioneros. Nuestro fin es capturar uno a uno los pañuelos o tesoros del contrario y viceversa. Lógicamente en terreno español sólo pueden capturar los españoles y viceversa. Resistencia.
JUEGO Nº 13: LUCHA DE CANGREJOS
Objetivo: Arrastrar al contrario
Ámbito: Potencia de tren inferior
Material: Ninguno.
Edad: Cualquiera.
Organización: Por parejas de similar peso y estatura.
Desarrollo: Habrán de colocarse los participantes por parejas dándose la espalda sentados en el suelo. A la voz del organizador deberán intentar arrastrar al compañero solo con el empuje de sus piernas y el apoyo de las manos en el suelo. Ganara el que arrastre al otro hacia su espalda.
JUEGO Nº 14: LUCHA LATERAL
Objetivo: Llevar a tu compañero hacia el lado que tu tires
Ámbito: Fortalecimiento de oblicuos
Material: Ninguno.
Edad: Cualquiera.
Organización: Por parejas.
Desarrollo: Se colocaran las parejas en el suelo dándose la espalda y con los brazos entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo, intentara llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza hacia un lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la izquierda cada uno habrá de tirar a su izquierda para realizar el esfuerzo.
JUEGO Nº 27: LA EPIDEMIA
Objetivo: Trabajar en equipo mejorando las cualidades físicas
Ámbito: Cualidades Físicas
Material: 4 Colchonetas
Edad: 5 en adelante
Organización: Todo el grupo
Desarrollo: Se colocan las colchonetas en cada esquina de un campo delimitado (ej: cancha de básquetbol, voleibol, etc.)que serán “Los Hospitales”.
Se designa a uno o dos jugadores (as) que sera (án) “La Epidemia” y el resto de los participantes dispuestos por todo el espacio. La epidemia debe contagiar a todos los jugadores
- Se contagian solo con el hecho de ser tocados
- Cada jugador contagiado debe caer al suelo
- Los participantes contagiados pueden ser liberados por 4 jugadores (que no han sido tocados) llamados “Ambulancia” quienes los transportan: 2 desde los brazos y 2 toman sus piernas para llevarlos al hospital más cercano donde quedan liberados de la epidemia y pueden continuar jugando
- La epidemia puede, o no, contagiar a las ambulancias. (Depende del guía del juego)
- El juego finaliza cuando todos los participantes han sido contagiados
JUEGO Nº 32: DEBAJO LA PIEDRA.
Objetivo: Mejorar las cualidades físicas de velocidad de reacción , acelerativa , máxima y resistente.
Ámbito: Desarrollo de la velocidad y resistencia.
Material: Multicancha, o espacio amplio, conos (mínimo 20),pelotas de tenis.
Edad: Desde los 6 años en adelante.
Organización: Repartir los conos ocupando el mayor espacio posible, escondiendo en algunos de ellos las pelotas de tenis
Desarrollo: El grupo debe encontrarse en un lugar alejado de la cancha, para cuando el profesor de la señal, corran a empezar la búsqueda y recolección de pelotas. Gana el que junta más pelotas.
Variantes:
- Se puede esconder sólo una pelota.
- La búsqueda se puede realizar variando el tipo de desplazamiento.
- El que camina queda eliminado.PLANTEAR ESTE COMO UN JUEGO DE RELEVOS, EN EL QUE VAN SALIENDO DE UNO EN UNO. GRUPOS DE 4.SOLO PUEDEN PROBAR EN UN CONO Y VOLVER A DAR EL RELEVO. SE ESCONDERÁN OBJETOS DE COLORES COMO LOS GRUPOS. SOLO PUEDEN COGER EL DE SU PROPIO COLOR. Percepción acordarse de lo que ven.
JUEGO Nº 43: FLORENCIO Y SUS HIJOS VAN EN BUSCA DE LOS DEMÁS
Objetivo: Mejorar la fuerza de piernas y la coordinación en los saltos
Ámbito: Habilidades y destrezas básicas
Material: Sin material
Edad: 9 a 12 años
Organización: Gran grupo
Desarrollo: Un niño/a, Florencio, empieza el juego desde su casa; los demás se dispersan por el terreno de juego. Florencio sale a pillar desplazándose a la “pata coja”; los demás se desplazan a “pies juntos”.Cuando Florencio pille a alguien, lo lleva hasta su casa (andando, para recuperar), convirtiéndose en su hijo. Seguidamente, Florencio y su hijo, que también se desplaza a la “pata coja”, salen en busca de los demás. El juego continúa hasta que todos los niños/as se han convertido en hijos de Florencio.
JUEGO Nº 46: FUERZA
Objetivo: Trabajar la la fuerza.
Ámbito: Desarrollo de la fuerza.
Material: Ninguno.
Edad: 10 a 12 años.
Organización: Se forma un círculo, con todos los participantes agarrados de la mano.
Desarrollo: Cuando el profesor diga “FUERZA A LA DERECHA”, el círculo girará a la derecha, Cuando el profesor diga “FUERZA A LA IZQUIERDA”, el círculo girará a la izquierda. Si dice “DOBLE FUERZA A LA DERECHA” todos girarán mas rápido hacia el lado que se diga.
Si el profesor dice “FUERZA” solamente, se deja de girar, y todos deben estirar el círculo todo lo que se pueda, si el círculo se rompe, las dos persona por donde se rompió, pasan al centro y comienzan un nuevo círculo. Si alguien del círculo exterior, toca a alguno del interior, pasa al círculo del centro.
JUEGO Nº 51: EL RELOJ
Objetivo: Desarrollar la coordinación oculo manual y la velocidad.
Ámbito: Habilidades físicas básicas y percepción espacio temporal.
Material: Un balón
Edad: 7-12 años
Organización: La clase se divide en dos equipos uno de ellos se sitúa formando un círculo y el otro en fila.
Desarrollo: El equipo que se coloca en círculo dispone de un balón que deberán pasarse (lanzándolo) de unos a otros de izquierda a derecha.
El equipo colocado en fila tiene como misión correr alrededor del círculo en una carrera de relevos, es decir, cuando el primero hace el recorrido, da la salida al segundo.
A la señal del profesor, el equipo del círculo comienza a pasarse el balón y el equipo colocado en fila comienza a correr alrededor del círculo. El balón se sigue lanzando hasta que finalice la carrera del último de los corredores, en ese momento se para. El profesor cuenta los círculos completos que describe el balón. Después se cambian los papeles y gana el equipo que más vueltas consiga dar al balón.
Lo importante de este juego es que los corredores corran lo más rápido posible para que los lanzadores tengan menos tiempo para pasarse el balón. Igualmente los lanzadores deberán lanzar y recibir con precisión para no perder tiempo y conseguir un mayor número de vueltas DESPLAZAMIENTO Y GESTUAL.
-“La adaptación por relevos”. Organizada la clase en dos equipos, formados en hilera, detrás de la línea del campo de balonmano. Cada euipo tiene tres balones y tres aros colocados en línea recta separados a una distancia de 6 a 7 metros.
Desarrollo: El capitán lleva un balón dejándolo dentro del primer aro, después vuelve para recoger otro y dejarlo en el segundo aro y así sucesivamente hasta terminar el recorrido y regresar para darle el relevo al segundo alumnos quien recogerá los balones para dejarlos en la zona del principio.RESISTENCIA.
Reglas: -Los balones se transportarán con una mano.
-Se llevarán de uno en uno.
-Gana el equipo que termine antes el ciclo
– Tócame tú (187).
Con la colchoneta por delante como escudo (los componentes del equipo la sujetan por detrás), a una señal se sale a la lucha para intentar desplazar al otro equipo hacia atrás. Puede hacerse en plan liguilla o eliminatorio. Ganará el que logre hacer retroceder al equipo contrario por detrás de una línea previamente marcada
Nombre: Carrera de cangrejos.
Desarrollo: En la pista se trazarán dos líneas paralelas separadas una distancia de 15 a 20 metros dependiendo de la edad de los alumnos/as. Estos tratarán de recorrer dicha distancia, en posición de cuadrupedia invertida ( cuatro patas, espalda paralela al suelo ).HACERLE MAS MOTIVANTE. FUERZA. TAMBIEN DESPLAZAMIENTOS.
Nombre: Palmada corrida.
Desarrollo: Se trazarán dos líneas paralelas en el terreno de juego separadas una de otra. Dos equipos con los mismos componentes se colocarán detrás de cada una vez numerados. Comienza el juego un equipo.
El profesor/a dirá un número en voz alta y el jugador de equipo que le toca irá hacia el jugador con el mismo numero en el otro equipo. Para conseguir un punto para el equipo se puede hacer de dos formas, o bien tocando en la mano preparada que tendrá el oponente y salir rápidamente corriendo sin ser alcanzado hasta su línea, o bien engañando sin tocar la mano del oponente y éste pise la línea donde está colocado, con lo cual no hace falta ya que corra.
Así sucesivamente hasta que todos corran y empezará después el otro equipo.
Nombre: ¡ Que no caiga la pica ¡
Desarrollo: Se formarán equipos de 8 a 10 niños/as. Cada grupo formará un círculo debiendo estar sus componentes separados como mínimo 2 metros.
Todos los alumnos/as sostendrán con la mano una pica situada en sentido vertical y tocando el suelo con un extremo de ésta. A una señal del profesor/a soltarán la pica y rápidamente tendrán que coger la que ha soltado su compañero/a de la derecha. Se puede hacer por eliminación, a quien se le caiga eliminado.
Nombre: Balón-tiro o matar.
Desarrollo: Se trazará en el terreno dos campos separados por una línea central, y a su vez al final de cada campo se dibujará otra zona que será la zona de muertos o cementerio.
Se hacen dos equipos, uno de los jugadores de cada equipo se colocará en la zona de muertos, atrás, siendo el capitán del equipo. El juego consiste en lanzar la pelota a los jugadores del equipo contrario, si les da a alguno y la pelota cae al suelo, pasa atrás con su capitán, se considera matado. Y lanzando el ahora al equipo contrario. Si se coge la pelota por el aire y no se cae no se considera matado. Gana el equipo que mate a todos los jugadores/as del equipo contrario. VELOCIDAD DE REACCIÓN
Nombre: Aros al aire.
Desarrollo: Todos los alumnos/as caminarán por la pista libremente con un aro en la mano, todos menos uno.
A una señal del profesor/a toso los niños/as tirarán los aros hacia arriba y volver a recogerlo. El jugador/a que no tiene aro deberá apropiarse de alguno.
El que quede sin aro se la quedará y volverá a repetirse el proceso. DEBEN SENTARSE Y LEVANTARSE ANTES DE COGERLE. VELOCIDAD REACCION PERCEPCIÓN.
Nombre: Los caballeros.
Desarrollo: Se colocarán por parejas. Uno de sus componentes irá subido sobre los hombros del otro.
El alumno subido intentará coger el máximo números de cintas colocadas en una cuerda a altura. Se pondrá un tiempo para su realización o un número de cintas determinado. PEGAR CINTAS SI NO EN LA PARED A UNA ALTURA DETERMINADA. CADA VEZ QUE SE COGE HAY QUE LLEVARLA A UN CESTO, ALLI SE CAMBIA DE CABALLO. FUERZA
Nombre: Los ocho saltos.
Desarrollo: Se pintará una línea de salida en el suelo, y detrás de ella se colocarán todos los niños/as uno al lado de otro. Desde el primero al último realizarán con pies juntos y sin tomar impulso 8 saltos ( menos dependiendo de la edad de los niños/as), En el último salto, se quedarán inmóviles hasta que hayan saltado todos, y colocarán una marca para ver después si pueden superarla en el siguiente intento SALTOS FUERZA PIERNAS.
MOSCA
Objetivo: Entretenimiento.
Nº de participantes: Cuantos más, mejor.
Material: Ninguno.
Organización: Se sortean jugadores para ver quien se la queda. Se colocan todos los jugadores en dos filas paralelas, excepto el que se la queda.
Desarrollo: A la señal el que se la queda, se coloca en medio de las dos filas, y dice “MOSCA”. En ese momento comienza el juego, debe intentar salir de ese pasillo formado por las dos filas. Los compañeros que forman las filas, pueden golpear, pero sin que el que se la quede en medio les vea, sino al que descubra se la quedará, tampoco les está permitido ni moverse ni reírse. SIN PEGAR, SE TRATA DE SALIRSE DE ENTRE ESAS DOS FILAS. SE REALIZA EN UN ESPACIO DELIMITADO NO PODRÁ SALIRSE DE ÉL. LOS DEMÁS REALIZARÁN DESPLAZAMIENTOS LATERALES CON LA IDEA DE CERRARLE EL PASO.
4.- “Carrera de relevos”. Equipos de cuatro. Sobre un recorrido marcado en forma cuadrada. Se coloca un miembro de cada equipo en cada uno de los vértices. Consiste en una carrera de relevos, haciendo el recorrido y llegando al punto de partida en el menor tiempo posible. Gana el equipo que antes llegue al punto de partida.. Variante: Distintas formas de desplazamiento: De frente, de espaldas, lateral, pata coja. 5minutos PATA COJA ASI FUERZA.
– Persecución a seis (230).
Los alumnos forman un círculo estando numerados todos los integrantes del círculo del 1 al 6, colocados uno al lado del otro según numeración. El profesor grita un número entre el 1 y el 6. Todos los alumnos que tienen ese número, dan un paso atrás y corren hacia la derecha persiguiendo a todos los que tienen el mismo número, hasta llegar al sitio donde había partido.
– La tortuga gigante. (253).
Se sitúa la clase en grupos de 6 alumnos, y se les entrega una colchoneta a cada grupo. Cada grupo debe, con todos los componentes de rodillas (a cuadrupedia) avanzar por el terreno utilizando la colchoneta como caparazón de la tortuga gigante, pero en una dirección concreta.
– Empuja tú, que yo también empujo (261).
Por parejas medir las fuerzas físicas sin ningún tipo de competición. El juego consiste en empujarse sin perder el equilibrio. Se trata de sentir y conocer los propios límites de nuestras fuerzas y las de los compañeros. Empujarse con los traseros, espalda, cabeza, barriga, etc. Se puede hacer en distintos planos: bajar el centro de la gravedad, subidos en un barco, en un plinton, etc.
– Los cuatro patios (238).
Se establecen cuatro guardianes que se encargan cada uno de ellos de una zona de la que no podrán salir. El resto de jugadores puede moverse libremente por el resto del espacio. Los jugadores corren libremente por todo el espacio pero sólo pueden ser capturados por el guardián de cada zona quien los conducirá hasta una zona establecida donde permanecerán prisioneros hasta el fin del juego o hasta que otro jugador libre los libera.
– “Robar al vecino” (Pág. 93). Cada alumno tiene un aro. Dentro del aro tendrá 5 envases de yogur. A la señal y durante 1 minuto podrá ir a cualquier aro y robar cada vez un envase trayéndole a su aro. Al cabo de un minuto, el que más envases tenga será el ganador. Sesión alternativa