CICLO: Tercero. NIVEL: 5.º y 6.º
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD : Percepción Espacial. SESIÓN : nº 1
MATERIAL INST: Espacio amplio, un pañuelo, una pelota blanda y material diverso.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de conocer el espacio físico de la clase.
2. Ser capaz de situarse en el espacio físico.
CALENTAMIENTO
1. Andar libremente por todo el espacio.
2. A la doble señal, colocarse en hilera y seguir andando. Dispersarse a la señal.
3. VARIANTES:
– En hilera con niños delante y niñas detrás, y al contrario.
– Intercalar niños y niñas.
– Dispersarse. Colocarse en el mismo orden que en el anterior.
4. Igual que el anterior pero corriendo.
PARTE PRINCIPAL
1. Formar grupos de 5-6 jugadores. Material disperso por todo el espacio. Cada grupo recogerá los objetos asignados, llevándolos al lugar del espacio elegido por el grupo.
2. Los grupos intercambian almacén y material.
3. Buscar nuevos espacios: “todos en alto”, “todos abajo”, “todos lo más cerca del…”, “todos lo más lejos de…”, “todos lo más céntrico posible de la clase”, etc.
4. JUEGO: “Persecución por tríos”. Se divide la clase en grupos de tres, y cada uno de ellos se numeran 1, 2, 3. Al oír su número, corre, los otros dos, cogidos de la mano, le persiguen.
5. JUEGO: “Pelota canadiense”. La clase dividida en dos grupos. Uno de los equipos se coloca tras la línea de salida y el otro disperso por el campo. A unos 15 metros, se sitúa el banderín. El primer jugador del equipo “A”, que está tras la línea, golpea el balón y sale corriendo en dirección al banderín, le da la vuelta y corre hasta la línea de salida. El otro equipo, “B”, coge el balón que ha sido golpeado y debe tratar de tocar con él al corredor. Los jugadores del equipo “B” pueden pasarse el balón para intentar que uno de ellos toque con el balón al corredor para así apuntarse un punto. Posteriormente, después de una ronda de intentos, se cambian los papeles. Gana el equipo que más puntos consiga.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El ciego busca su lazarillo”. Uno se la queda con los ojos vendados. Los demás en un área delimitada y en cuadrupedia huyen. Si alguien es tocado, pasa a ser ciego.
CICLO: Tercero. NIVEL: 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción espacial. SESIÓN: nº 2.
MATERIAL INST: Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Orientarse en el espacio con respecto a sí mismo y a un objeto.
2. Apreciar distancias con respecto a sí mismo y entre objetos.
3. Desarrollar la autonomía personal a través de la confianza y seguridad en sí mismo.
CALENTAMIENTO
1. Andar libremente, a la señal, cambio de dirección y sentido.
2. Trote suave desplazándose: adelante, atrás, al centro, derecha, izquierda, a una esquina, etc…
3. JUEGO: “Ven o vete”. Grupos de seis o más, situados en círculo menos uno que queda fuera. Este corriendo alrededor del círculo tocará a un compañero diciendo, “VEN” o “VETE”. Al oír “VEN”, el tocado le persigue intentando cogerle antes de llegar al hueco dejado por él. Si oye “VETE”, el tocado sigue en sentido contrario intentando ocupar el hueco antes que el compañero. El que no ocupe el hueco, continua el juego.
PARTE PRINCIPAL
1. Corremos libremente, a la señal nos detenemos lo más próximos a una línea (acera). Siguiendo las consignas del profesor nos desplazaremos: a la izquierda, a la derecha, hacia delante, hacia atrás, por encima, lateralmente sobre la línea, etc.
2. Por parejas, uno se desplaza libremente y el otro se colocará a la derecha, izquierda, delante y detrás del compañero según consignas del profesor. A la señal, cambio.
3. Igual que el anterior, pero las consignas las dará el compañero que hace de guía.
4. Por parejas, alrededor del profesor, desplazarse andando en distintas direcciones. A la señal, las distintas parejas, cogidas de la mano, procurarán estar a igual distancia del profesor.
5. JUEGO: “El caracol”. Todos los participantes dados de la mano se empiezan a enrollar alrededor del primero formando una espiral. Una vez que están todos enrollados y bien apretaditos se propone que sin caerse se dirijan a un lugar determinado, teniendo que llegar todos juntos.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El tren ciego”. Grupos de 5-6 jugadores. En hilera, agarrados por los hombros y con los ojos cerrados menos el último; éste último dirigirá el “tren” hacia derecha e izquierda, con presiones sobre los hombros del compañero, así se transmite hasta llegar al primero.
CICLO: Tercero. NIVEL: 5º Y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción espacial. SESIÓN: nº 3.
MATERIAL INST: Una pelota y un aro por jugador. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Orientarse en el espacio con respecto a sí mismo y a los demás.
2. Apreciar distancias con respecto a sí mismo y entre objetos.
3. Desarrollar la autonomía personal a través de la confianza y seguridad en sí mismo.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El huevo”. Se dibuja un círculo en forma de huevo en el suelo, de forma que todos los participantes menos uno se meten dentro de él. El que se la liga tiene que intentar tocar a los que están dentro. A los que vaya tocando pasan a ligársela con él. Así hasta que no quede nadie. Los que están dentro no pueden salir, y el que está fuera no puede entrar.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “El gran lío”. Todos los alumnos/as se desplazan libremente por todo el espacio, con una pelota y un aro por cada uno colocados de forma dispersa por todo el campo. Todos los alumnos/as deben estar atentos a las indicaciones del profesor, para realizar los siguientes ejercicios: 1º Sentarse encima de un balón, 2º Sentarse dentro de un aro, 3º Sentarse encima de un balón y dentro de un aro, 4º Averiguar ¿cuántos caben dentro de un aro?, 5º Hacer rodar el balón y rodar justamente detrás de él, 6º Idem, pero ahora realizado con el aro.
2. JUEGO: “El pulpo asesino”. Todos los jugadores se desplazan libremente por todo el espacio (peces), a excepción de 2-3 que serán los que se la quedan (pulpos). Todos los jugadores estarán atentos a las indicaciones del profesor, para que cuando diga “barco”, todos han de correr a la parte derecha del patio, y cuando diga “playa”, todos corren al parte izquierda, y si grita “pulpos asesinos”, todos han de huir a donde puedan; para salvarse, han de agarrarse de la mano un mínimo de 5 “peces” y tumbarse en el suelo.
3. JUEGO: “El marro”. Se divide la clase en dos grupos iguales, situados uno a cada lado del patio, que será su casa. A la señal, podrá salir cualquier jugador de su casa siempre y cuando diga la palabra “marro” y entonces podrá coger a cualquier jugador del equipo contrario, pero si es otro del equipo el que ha dicho “marro” después que el jugador “A” será éste entonces quien pueda cojerlo. Gana el equipo que antes coja a todos los contrarios. Los jugadores de un equipo pueden liberar a sus compañeros capturados si los salvan tocándolos en la casa de los enemigos.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “¿Quién se cambió de lugar?”. Todos los alumnos se colocan de pie con la espalda pegada a una pared, a excepción de uno que se la queda. Una vez que éste haya observado la posición que ocupan todos sus compañeros, el profesor le tapará los ojos y mandará a dos compañeros que se cambien el puesto. Una vez que se han cambiado se le deja ver y tiene que averiguar quienes son los que se han cambiado.
CICLO: Tercero. NIVEL: 5º Y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción espacial. SESIÓN: nº 4.
MATERIAL INST: Un aro por jugador, pelotas, conos y pañuelos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Orientarse en el espacio con respecto a sí mismo y a los demás.
2. Tomar conciencia del propio “yo” en relación con el espacio.
3. Ser capaz de situarse en el espacio físico.
CALENTAMIENTO
1. Todos los alumnos/as se desplazan libremente por todo el espacio, cada más deprisa sin chocarse, a la vez que se van disminuyendo los espacios.
2. JUEGO: “Cada oveja con su pareja”. Se divide la clase en parejas, colocándose un miembro enfrente del otro junto con los otros miembros de otras parejas en hilera (disposición parecida a la del pañuelo). En medio de todas las parejas, se situará otra agarrándose de la mano, que son los que se la ligan. A la señal, cada uno saldrá a buscar a su pareja para agarrarse de la mano y huir a un refugio. La pareja que se la liga intentará dar a alguno que no ha formado pareja o incluso a las parejas que huyen. Pareja que sea cogida se la ligan con la primera.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Circuito de aros”. Por parejas, y con aros repartidos por todo el espacio, uno ha de hacer el recorrido y el otro trata de repetirlo.
2. JUEGO: “Busca perrito”. Por parejas, uno lanzará un aro rodando, para que luego mande al compañero que corra a la derecha/izquierda, delante/detrás, y se lo devuelven. Cambio de rol.
3. JUEGO: “Salta aros”. Por parejas, uno lanza rodando el aro para que el otro lo salte por encima. Cambio de rol.
VARIANTES: Idem, pero ahora se coloca de espalda el que salta para que a la voz
de “ya” salte el aro.
4. JUEGO: “Ardillas en la jaula”. Por tríos, de los cuáles dos se cogen de la mano, “jaula”, y el que queda, “ardilla”, se coloca entre medias de los dos. Todas las “jaulas” y “ardillas” se desplazan libremente por todo el espacio, a excepción de una “ardilla” que quedará libre. A la señal, se abren todas las jaulas y a la nueva señal, todas las ardillas incluida la que estaba libre al principio, buscan de nuevo una jaula.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “En busca del balón”. Todos los alumnos/as se colocan sentados formando un círculo. En medio del círculo se colocan dos alumnos/as con los ojos vendados, junto con un balón que se colocará en un lugar fijo. A la señal, éstos han de tratar de encontrar el balón siguiendo las indicaciones de los compañeros.
CICLO: Tercero. NIVEL: 5.º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción temporal. SESIÓN: nº 1.
MATERIAL INST.: Un pandero, picas y una pelota por jugador. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de adaptar el movimiento a referencias temporales: duración, ritmo, cadencias, velocidad.
2. Desarrollar la autonomía personal a través de la seguridad o confianza en sí mismo.
CALENTAMIENTO
1. Correr por todo el espacio al ritmo que el profesor marque, con un pandero o silbato.
2. JUEGO: “Relevo de picas”. Por equipos de igual número (5-6), conducir una pelota con una pica. Relevo, entregando al compañero la pica y la pelota, realizando ésta la misma actividad.
PARTE PRINCIPAL
1. Cada niño con una pelota, van a ir botándola siguiendo el ritmo marcado por el profesor con un pandero.
2. Por parejas, uno con una pelota, debe reproducir con ella el ritmo (lento/rápido), que marque el compañero con palmadas. Cambio a la señal.
3. Cada niño con una pica, debe marcar con ella el ritmo (lento/rápido) que marque el profesor con un pandero o palmadas.
4. Con una pica por pareja, se coloca cada uno a un extremo y van caminando y corriendo al ritmo del pandero, cuando se pare de tocar ellos también. Pierde un punto quien no esté atento.
5. JUEGO: “El reloj”. Los niños/as se agrupan por tríos, uno en el centro con una pica, describiendo una circunferencia. Los otros dos, uno en las “seis” y el otro en las “doce”. Saltan cuando la “aguja”, pica.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El minuto”. Sentados en círculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que ha transcurrido el tiempo indicado, un minuto.
CICLO: Tercero. NIVEL: 5.º y 6.º
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción temporal. SESIÓN: nº 2.
MATERIAL INST.:
OBJETIVOS: Cinta del trenecito, un radio cassette y 7-8 pañuelos. Espacio amplio.
1. Interiorizar el tempo individual.
2. Ser capaz de interiorizar el tempo personal al de un compañero.
CALENTAMIENTO
1. Andar libremente por todo el espacio. A la señal (pitido), se aumenta de velocidad la carrera, a la nueva señal se disminuye.
2. Idem, a cada señal se va aumentando la velocidad. A partir de una señal doble se va disminuyendo a cada señal hasta terminar a “cámara lenta”.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “El griterío”. Consiste en desplazarse todos libremente por todo el espacio, y al oír la señal gritan durante un período determinado y variable de tiempo. (5” o 10”).
VARIANTES:
– Detenerse mientras duran los gritos y andar cuando cesan. Al contrario.
– Saltar mientras gritan.
2. JUEGO: “El trenecito”. Seguir el juego del trenecito con la música.
3. JUEGO: “Carrera de hormigas”. Consiste en realizar una carrera con grupos de igual número de jugadores, que deben ir cogidos de los tobillos del de delante.
4. JUEGO: “El dragón”. Se divide la clase en grupos de igual número, de forma que deben ir cogidos de la cintura. La primera persona hace de cabeza de dragón, y la última lleva un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza debe intentar coger las colas de los demás dragones. La cola cogida pasa a formar parte del dragón.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Teoría del rumor”. Todos sentados formando un círculo, menos 4 o 5 que van a salir fuera del mismo. Los del círculo inventan una historia: “Un hombre que va en el metro”. Se hace entrar al primero y se le explica la historia. Luego se hace entrar al segundo, y el primero intenta explicárselo con mímica. Así sucesivamente.
CICLO: Tercero. NIVEL: 5.º y 6.º
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción temporal. SESIÓN: nº 3.
MATERIAL INST.: Una pelota por jugador y una cuerda larga (soga). Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de adaptar el movimiento a referencias temporales.
2. Ser capaz de adecuar el tempo personal.
CALENTAMIENTO
1. Saltos de forma individual a su propio ritmo, siguiendo la señal (pitido) del profesor.
2. Idem, pero por parejas.
3. Imitar el paso militar, por parejas (al mismo ritmo), pisando fuerte con el izquierdo y luego con el derecho.
PARTE PRINCIPAL
1. Por parejas, trote suave lateral, uno enfrente del otro, a la señal del profesor saltarán y darán una palmada en el aire.
2. Por parejas, uno lanza dos pelotas al otro, de forma que la lanzada en segundo lugar debe llegar la primera (1ª más floja que la 2ª).
3. Por parejas, cada uno con una pelota, tienen que lanzársela al mismo tiempo.
4. JUEGO: “Tiovivo”. El profesor con una cuerda larga, en cuyo extremo se le ata una bolsa. Empieza a dar vueltas sobre su propio eje, mientras que los alumnos deben saltar la cuerda cuando llega a su posición.
5. JUEGO: “La comba”. Dos cogen una cuerda de los dos extremos y deben oscilarla. Los alumnos, deben meterse en la cuerda y saltarla.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El murmullo”. Se sientan todos los jugadores formando un círculo, por turnos de uno en uno todos los miembros deben contar del 1 en adelante y cuando llegan al 5 o algún múltiplo de éste deben decir “MEC-MEC” , cuando se falle se empieza de nuevo. Idem con múltiplos de 3.
CICLO: Primero. NIVEL: 5.º y 6.º
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción temporal. SESIÓN: nº 4.
MATERIAL INST.: Dos pelotas blandas y unos conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de adaptar el movimiento a referencias temporales.
2. Ser capaz de adecuar el tempo personal.
CALENTAMIENTO
1. Correr libremente por todo el espacio, y a la señal, detenerse adoptando diferentes posiciones, por ejemplo: agacharse, quedarse en equilibrio en un sólo pie, sentarse con las piernas cruzadas.
2. Correr todos juntos formando un círculo y, a la señal de un pitido se cambia de dirección, y a los dos pitidos nos paramos en seco.
PARTE PRINCIPAL
1. Todos los alumnos corren libremente por todo el espacio, a la señal, según indicación deben pasar a formar grupos de 2, 3, 4, o el número que sea de jugadores.
VARIANTES: Cambiando las formas de desplazamiento, de lado, de espalda, etc.
2. Se colocan todos los jugadores formando una fila en un lateral del patio, se les propone recorrerlo, en distancias determinadas, señalando el tiempo exacto que han de invertir en el recorrido. (Ej. 10” a la pata coja). El maestro marcará con señales el comienzo y final del tiempo. Se deben variar los tiempos, distancias y formas de desplazamientos.
3. JUEGO: “Ganar el balón”. Se divide la clase en grupos de 8, formando un círculo y con un balón cada uno. Uno se sitúa fuera del círculo a la altura del balón, a la señal, corre por fuera tratando de llegar al mismo punto antes que el balón, que se lo van pasando los que forman el círculo.
VARIANTE: Idem, pero se sitúa el grupo formando una hilera separados a 5 metros
unos de otros. El último corre por un lado tratando de hacer el recorrido de ida y
vuelta antes que el balón.
4. JUEGO: “Pies quietos”. Se divide la clase en dos grupos iguales, formando cada uno un círculo. Uno de ellos lanza en medio una pelota y a la vez dice el nombre de un compañero, éste, el nombrado, trata de coger la pelota antes de que caiga al suelo, si lo consigue dice inmediatamente otro nombre, si no dirá “pies quietos” quedándose todos sus compañeros inmóviles, dará 3 pasos e intentará dar a alguno de sus compañeros con la pelota, si lo consigue ganará un punto si no lo perderá.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El bartolo”.
CICLO: Tercero. NIVEL: 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción Espacio-Temporal. SESIÓN: nº 1.
MATERIAL INST.: Una cuerda por pareja. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ajustar la velocidad a la de un objeto en movimiento.
2. Utilizar adecuadamente el espacio y perfeccionar el ritmo de carrera.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El rescate”. Se divide la clase en dos equipos, perseguidores y perseguidos. Los perseguidores tienen que capturar a los otros que quedan prisioneros en la casa o cárcel. Los encarcelados para librarse deben ser tocados por uno de sus compañeros. Cuando todos los perseguidos sean encarcelados se cambian los papeles.
2. JUEGO: “Pisad y que no te pisen”. Se colocan los jugadores por parejas, cogidos de las manos. Deben intentar pisar al compañero sin ser pisados.
PARTE PRINCIPAL
1. Partiendo de un mismo punto, desplazarse andando en distintas direcciones durante 10” y según la zancada normal de cada uno. A la señal parará, y en el mismo tiempo procurar hacer el mismo recorrido.
2. Se divide la clase en grupos de 6. Por parejas, cogiendo la cuerda por el extremo, deben transportarla lo más tensa posible. (Relevos).
3. Equipos de seis. Hacer un nudo uniendo los extremos de la cuerda. Cada miembro de la pareja meterá un pie en la cuerda e intentará hacer el recorrido lo antes posible. La cuerda no puede ir por encima de la rodilla. (Relevos).
4. Equipos de seis. Por tríos, se colocan dos sujetando la cuerda por los extremos, mientras que el otro va saltando por encima. Los que transportan la cuerda irán avanzando pasándola por encima del compañero, a medida que éste la va saltando. Realizar los cambios oportunos para que todos realicen el recorrido saltando.
5. Equipos de seis. Realizar una carrera de relevos de forma individual, saltando con la comba.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Dirijo mi caballo”. Se colocan los jugadores por parejas, uno detrás del otro con dos trozos de cuerda, uno en cada mano. El de detrás va dirigiendo al de delante, que lleva los ojos vendados. Cuando tira de la cuerda izquierda, el de delante debe girar hacia este lado, e igualmente cuando tira del lado derecho. Cuando tira de las dos a la vez, debe ir hacia delante.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción Espacio-Temporal. SESIÓN: nº 2.
MATERIAL INST.: Una pelota por pareja y 6-8 aros. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Orientación en el espacio con respecto a sí mismo y a un objeto.
2. Apreciar distancias con respecto a sí mismo y entre objetos.
CALENTAMIENTO
1. Todos los alumnos corren al trote formando un círculo. A la señal de un pitido, se cambia de sentido, y al doble pitido se quedan como estatuas.
2. JUEGO: “Los cocodrilos cruzan el río”. Se marca un “río” con dos líneas, con tiza, cuerdas o rayado, pero que sean paralelas y estén separadas 3 metros. El cocodrilo se sitúa en el río. Los demás lo atraviesan procurando no ser tocados. No se puede dar media vuelta cuando se ha empezado a cruzar. Los atrapados pasarán a ser cocodrilos.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “El pelmazo”. Se colocan todos los jugadores por parejas, de forma que uno corre y el otro debe tratar de estar siempre pegado al hombro del compañero. A la señal, cambio de rol.
2. Por parejas, de forma que uno de ellos va a botar una pelota en el suelo, mientras tanto el otro debe cogerla lo más baja posible antes de que vuelva a botar de nuevo.
VARIANTE: Idem, pero coger la pelota lo más alta posible.
3. Igual que el anterior, pero antes de cogerla hacer un giro sobre sí mismo.
4. Se divide la clase formando grupos de 6 jugadores, de forma que 5 se colocan en fila detrás de una línea mientras el otro se situará en frente a unos 10 metros. El primer jugador de cada equipo pasará una pelota a su compañero de enfrente, para pasar a continuación a ocupar su puesto, mientras el otro devuelve la pelota al segundo. Y así sucesivamente.
5. Por grupos de 6 jugadores, situados tres y tres frente a frente. Se deben pasar rodando el aro al compañero y correr a ocupar la última posición del grupo.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Los paquetes”. Los alumnos se colocan en círculo por parejas, uno delante del otro. Por fuera corre uno persiguiendo a otro. El perseguido se puede colocar delante o detrás de las parejas, según lo cual, uno u otro pasará a ser el perseguido. Si el perseguido coge al otro, se cambian los papeles.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción Espacio-Temporal. SESIÓN: nº 3.
MATERIAL INST.: Conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
CALENTAMIENTO :
1. JUEGO : “El maremoto”. Todos los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio. Se establecen 4 esquinas (con conos) correspondientes a una zona determinada : mar, barco, playa, tierra. A la señal, cuando se nombre alguna de estas zonas, todos los alumnos deben ir allí lo antes posible. A la voz de “maremoto”, todos deben acudir a una zona segura, playa o tierra, para no ahogarse.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “La persecución”. Se divide la clase por parejas, uno de ellos se desplaza libremente por todo el espacio y el otro le persigue. A la señal (pitido), se cambian los papeles.
VARIANTE : Al doble pitido, cambio de pareja. No vale repetir.
2. JUEGO: “Atrapamos a…”. Todos los alumnos corren libremente por todo el espacio. A la señal, el profesor dirá el nombre de un compañero y éste deberá intentar llegar a un sitio ya establecido (casa) sin que sea cogido por todos sus compañeros.
3. JUEGO: “La red”. Se divide la clase en dos grupos iguales, de manera que uno de ellos forma un círculo separados entre sí unos metros, formando la “red”. El otro equipo, “los peces”, se sitúa en el interior de la red. Los jugadores de la “red” escogen en secreto un número del 1 al 10. Los “peces” se pasean por el interior de la red mientras que estos cuentan en voz alta hasta la cifra escogida. En ese momento los pescadores se lanzan a atrapar los peces para inmovilizarlos. Los “peces” que logran salirse de unos límites establecidos se salvan. Cada equipo realiza tres “redadas” contándose el número de capturas. A continuación se cambian los papeles.
4. JUEGO: “Dame la mano”. Se divide la clase por equipos de 5-6 jugadores. A la señal, sale el primero, toca o pisa un punto previamente designado (un cono), vuelve a la fila y coge al segundo corredor de la mano, ambos corren hasta la señal y vuelven, y así sucesivamente con todos sus compañeros formando una cadena. Gana el equipo que termine antes.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Cada oveja con su pareja”. Se divide la clase en grupos de 5-6, de forma que se va asignando a cada niño un animal, el cual tienen que imitar sus sonidos y movimientos. Cada niño debe reunirse con los de su misma especie, por ejemplo los perros con los perros, los buitres con los buitres, las sardinas con las sardinas, etc.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD: Percepción Espacio-Temporal. SESIÓN: nº 4.
MATERIAL INST. : Una pelota por jugador y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Orientación en el espacio con respecto a sí mismo y a un objeto.
2. Apreciar distancias con respecto a sí mismo y entre objetos.
3. Ajustar la velocidad a la de un objeto en movimiento.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Taxi ocupado”. Se distribuyen los alumnos/as por tríos, colocados agarrados de la cintura (taxi), a excepción de 3-4 jugadores que serán los que se la ligan. A la señal, todos los “taxis” se desplazarán por todo el espacio, mientras los restantes tienen que intentar agarrarse a la cola de un taxi; hecho esto el de cabeza deberá soltarse y buscar otro taxi libre.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Saluda”. Todos los alumnos/as se desplazan libremente por todo el espacio. A la señal, el profesor dirá un objeto y todos deberán ir allí, para que finalmente cuando estén todos saluden levantando la mano (levantando las dos, se agachan y se ríen…).
2. Por parejas y cada uno con un balón, deberán de realizar la siguiente secuencia de ejercicios:
– Botar al mismo ritmo que el compañero/a.
– Alternar el bote con el del compañero/a.
– Uno marca una secuencia de botes y el compañero/a lo repite después.
– Ahora primero sale uno recorriendo una distancia y realizando una serie de botes con la pelota, para que a continuación sea el compañero/a quien repita esa distancia y los mismos botes de pelota.
– Uno sale corriendo a un ritmo fijo, mientras el compañero/a lanza rodando una pelota para que llegue al mismo tiempo a un sitio determinado.
3. JUEGO: “Las cuatro zonas”. Se divide el patio en 4 zonas iguales, una será la zona lenta, otra rápida, por otra se irá saltando a pies juntos y la última se irá haciendo zig-zag. Una vez que se ha explicado, los alumnos/as pasarán a desplazarse libremente según lo indicado, pudiéndose pasar de una a otra zona.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Las frutas”. Todos los alumnos/as se sientan formando un semicírculo, a excepción de uno de ellos, que estará de espalda a los demás. A la señal, todos los niños dirán una palabra al mismo tiempo, pero sólo uno de ellos podrá decir el nombre de una fruta. A continuación, el jugador situado de espalda tendrá que adivinar la fruta que se ha dicho y si es posible quién ha sido.
CICLO : Tercero. NIVEL : Tercero.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD : Coordinación Dinámica General: Agilidad. SESIÓN : nº 1.
MATERIAL INST. : Una colchoneta, 2 bancos suecos, picas de madera (8), picas de plástico con los ladrillos, aros (12), 3-4 cuerdas y un pañuelo.
OBJETIVOS :
1. Superar diferentes obstáculos de diferentes formas.
2. Aceptar la propia realidad corporal, sus posibilidades y limitaciones.
CALENTAMIENTO :
1. JUEGO: “Persecución en cadena”. Todos los jugadores corren libremente por todo el espacio, menos dos que son los que se la quedan y los que deben tratar de tocar a los demás compañeros de forma individual. El jugador que sea tocado se toma de la mano del perseguidor, formando una cadena; juntos, siguen persiguiendo a los demás tocándolos solamente con la mano libre. Resulta ganador el jugador (cadena) más larga. Los grupos no deben soltarse.
PARTE PRINCIPAL
1. CIRCUITO: 6 estaciones (1 grupo en cada estación).
– De 30 a 45 segundos en cada estación.
– 30 segundos de descanso ente estaciones.
– 2 o 3 repeticiones.
* Banco sueco: uno por encima corriendo, otro de lado.
* Colchoneta: rodar sobre ella.
* Picas: en zig-zag, tendidas sobre el suelo.
* Aros: con un pie en cada aro.
* Cuerdas: pisando sobre ellas, haciendo equilibrio.
* Ladrillos y picas: hacer mini-vallas con dos ladrillos y una pica, para saltar por
encima.
2. JUEGO: “El túnel redondo”. Se divide la clase en dos equipos. Los componentes de uno de los equipos se colocan en fila sujetando un aro. Los miembros del otro equipo, a la señal, pasan por entre los aros. Al terminar cambio de rol. Gana el equipo que lo consiga antes.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El ciego busca su lazarillo”. Uno se la queda con los ojos vendados. Los demás en un área delimitada y en cuadrupedia huyen. Si alguien es tocado, pasa a ser ciego.
CICLO : Tercero. NIVEL : Tercero.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD : Coordinación Dinámica General: Agilidad. SESIÓN : nº 2.
MATERIAL INST. : Una pelota por pareja, 14-15 aros y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Superar diferentes obstáculos de diferentes formas.
2. Realizar movimientos naturales con rentabilidad y economía de esfuerzos.
3. Aceptar la propia realidad corporal, sus posibilidades y limitaciones.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Tres toques”. Se divide la clase en dos grupos iguales, situados cada uno en un extremo del campo y con las palmas hacia arriba. A la señal, saldrá un jugador de cada equipo y se dirigirá hacia el equipo contrario para dar tres toques a sus componentes. El alumno/a que recibe el tercer toque saldrá detrás de él para tocarle antes de llegar al punto de partida. Si lo consigue será un punto para su equipo y si no el punto será para el contrario.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Las parejas”. Por parejas, los alumnos/as deberán de realizar una serie de ejercicios:
– Por parejas, de espaldas y cogidos de una mano por entre las piernas, deben tratar de coger con la otra mano un balón situado delante de ellos.
– Por parejas y de espaldas, deben tratar de levantar una pelota entre los dos juntando las espaldas de cada uno y sin utilizar las manos.
– Por parejas, agarrados a los hombros y yendo a pata coja los dos (piernas exteriores), tienen que recorrer una distancia sin soltarse, al mismo tiempo que conducen una pelota.
– Por parejas, tienen que hacer la carretilla al mismo tiempo que conducen la pelota con las manos.
2. JUEGO: “Cambio de balones”. Se divide la clase en grupos de 6, colocados formando una fila detrás de un cono. Enfrente de cada grupo, se colocarán 3 aros, estando cada uno más lejos que el anterior. A la señal, saldrán los primeros de cada grupo, que deberán de llevar un balón al 1º aro, otro al 2º y otro al 3º, de uno en uno. Cuando termine, el siguiente de la fila deberá recoger los 3 balones también de uno en uno, y dejarlos en la fila. Así sucesivamente.
3. JUEGO: “Relevos de balones”. Los mismos equipos anteriores y con la misma disposición. A la señal, los primeros de cada grupo tienen que recorrer una cierta distancia, botando una pelota y salvando en zig-zag una serie de conos. La vuelta la realizan de la misma forma, dando el relevo (balón) al siguiente compañero. Gana el equipo que antes termine.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El moscón”. Los mismos equipos anteriores (de 6 jugadores), se colocarán de pie mirando al frente. Uno de ellos estará de espaldas a los demás. A la señal, uno de los 5 golpeará suavemente al que está situado de espalda, quién deberá averiguar quién le ha dado, una vez que ha vuelto a su posición inicial.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD : Coordinación Dinámica General: Óculo-Motriz SESIÓN: nº 1.
MATERIAL INST. : Una pelota por jugador, 14-16 picas, dos bancos suecos y unos conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad.
2. Controlar objetos con precisión en actitud estática y dinámica.
3. Actitud de respeto y responsabilidad hacia el propio cuerpo.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El dao botando”. Se divide la clase en dos grupos iguales, estando uno de ellos con una pelota cada uno de sus miembros. Botando la pelota tratarán de dar a los compañeros sin pelota. El que es tocado se queda la pelota y continua el juego.
2. JUEGO: “El tulipán botando”. Toda la clase se mueve libremente por todo el espacio, menos 4-5 jugadores que son los que se la quedan. Éstos deberán de tratar de dar a los demás al mismo tiempo que van botando la pelota. El que sea dado se queda en “tulipán” (de pie, brazos en cruz y piernas abiertas). Para ser liberado, otro jugador sin pelota, deberá pasar entre las piernas. Al conseguir cinco “Tulipanes”, éstos se la quedan y continua el juego.
PARTE PRINCIPAL
1. Todos los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio botando una pelota (mano derecha o izquierda), a la señal (pitido) tiran la pelota hacia arriba, la dejan que bote 1, 2, 3, 4… veces y la cogen.
VARIANTE : Idem, pero antes de coger la pelota hacer un giro completo.
2. Por parejas, cada una de ellas con una pelota y montadas a caballo, deberán realizar pases entre los jinetes, recorriendo una distancia.
3. Formando caminos con picas en diferentes direcciones, colocándolas en paralelo. Los alumnos, distribuidos en grupos de igual número, realizarán el recorrido conduciendo la pelota con el pie y volviendo a dar el relevo botando con la mano.
4. JUEGO: “Carrera de relevos”. Se divide la clase en dos grupos de igual número. Deberán hacer un circuito de uno en uno de la siguiente forma : Primero : deberán de pasar por el lado de un banco y botando por el otro. Segundo : carrera en zig-zag entre unos conos.
VARIANTE : Idem, pero realizando el recorrido conduciendo el balón con los pies,
pero cuando se pase por el banco se le rodea.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Los bolos humanos”. Se divide la clase en grupos de 4-5 jugadores, de forma que dos grupos hacen de bolos, en distintas posiciones y los otros lanzan la pelota de uno en uno.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD : Coordinación Dinámica General : Óculo-Motriz. SESIÓN : nº 2.
MATERIAL INST. : Una pelota por jugador. Espacio Amplio.
OBJETIVOS :
1. Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad.
2. Controlar objetos con precisión en actitud estática y dinámica.
3. Actitud de respeto y responsabilidad hacia el propio cuerpo.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Achique de balones”: Se divide la clase en dos grupos de igual número, situados cada uno a un lado de la pista, y estando cada jugador con una pelota. A la señal (pitido), se deben lanzar todos los balones a la pista contraria. Gana el equipo que transcurrido un tiempo tenga menos balones en su campo.
PARTE PRINCIPAL
1. Cada alumno va botando una pelota libremente por todo el espacio, a la señal (pitido) se deben cambiar la pelota con otro compañero, pero que sea de distinto color.
VARIANTE : Botar la pelota con la mano derecha, izquierda, un bote con cada
mano, etc.
2. Por parejas, situados uno enfrente del otro, se pasan la pelota, aumentando la distancia de separación según vayan ganando en seguridad.
3. JUEGO : “El trío juguetón” : Por tríos, dos cogidos de la mano, el otro botando la pelota. El juego consiste en que la pareja persigue e intenta tocar al que bota la pelota. Si es dado, se intercambian los papeles.
4. JUEGO : “Pulso botando” : Se divide la clase en 2-3 grupos iguales, estando cada uno con dos balones y organizados por parejas. A la señal (pitido), debe salir corriendo la primera pareja de cada grupo cogidos de la mano y con la otra botando el balón. Deben llegar a la señal y volver a dar el relevo.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “El pellizco” : Se divide la clase en varios grupos de igual número, todos ellos sentados en hilera. El primero de cada una cierra los ojos y es pellizcado por uno o más compañeros, que sigilosamente vuelven luego a su lugar. A una señal, la “víctima” abre los ojos, se levanta, toma de la oreja al que cree que lo pellizcó y lo lleva a ocupar su lugar. Pero si el elegido es inocente, éste tiene derecho a llevarlo, también de la oreja, nuevamente al primer lugar.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO : MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD : Coordinación Dinámica General : Óculo-Motriz. SESIÓN : nº 3.
MATERIAL INST. : Una pelota por jugador, 10 aros, 3-4 cuerdas y un balón de baloncesto. Espacio Amplio.
OBJETIVOS :
1. Ser capaz de manejar objetos con fiabilidad.
2. Controlar objetos con precisión en actitud estática y dinámica.
3. Actitud de respeto y responsabilidad hacia el propio cuerpo.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Los ladrones” : Toda la clase se coloca en un extremo del campo ; sobre el otro extremo, una serie de pelotas, y, dentro del campo de juego, dos o más guardianes. A la señal, todos deberán de tratar de “robar” la mayor cantidad posible de pelotas sin ser tocados, llevándolos al lugar de partida. El que es tocado por los guardianes, debe llevar nuevamente el objeto que traía a su lugar ; sólo es permitido “robar” una pelota por vez.
PARTE PRINCIPAL
1. Realizar diferentes ejercicios de forma individual con una pelota, según las indicaciones del profesor :
* De pie, con una pierna atrás y otra adelante, balancear la pelota hacia atrás para
luego lanzarla con suavidad ; correr, colocarse de frente y recibirla con una mano.
* Hacer botar la pelota contra el suelo con las dos manos ; pasar corriendo por
debajo de ella y recibirla del otro lado con ambas manos.
2. JUEGO : “Quién tiene maña, para ganar se las apaña” : Se divide la clase en 3-4 grupos de igual número. Los dos primeros de cada grupo, por parejas, y unidos por una cuerda a los tobillos, corren hasta una señal botando una vez uno y una vez otro. Cuando lleguen dan el relevo a los siguientes.
3. JUEGO : “Relevo, balón y aro” : Los mismos grupos del juego anterior, con un balón y unos aros. A la señal, el primero de cada grupo debe salir botando una pelota hasta llegar a los aros, donde deja la pelota a un lado y a continuación se va pasando de uno en uno todos los aros de arriba a abajo, coge la pelota y da el relevo al siguiente.
4. JUEGO : “Blanco móvil” : Se divide la clase formando dos grupos iguales, situados a ambos lados de una zona marcada. Una vez colocado un balón más pesado (de baloncesto) entre los dos equipos. Éstos deben desplazarlo hacia el campo contrario mediante lanzamientos con los balones. Gana el equipo que introduzca el balón medicinal en el campo contrario.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “Herido, grave, muerto” : Se divide la clase en dos grupos iguales, colocados formando un círculo y de pie. Deben pasarse el balón sin orden y sin avisar, si se le cae a uno el balón, a la primera está herido, a la segunda grave y a la tercer será eliminado.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO : MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD : Coordinación Dinámica General : Equilibrio. SESIÓN : nº 1.
MATERIAL INST. : 4 bancos suecos, 6-8 cuerdas, conos y una silla. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Controlar el cuerpo en situaciones de equilibrio estático y dinámico.
2. Ser capaz de realizar desplazamientos sobre obstáculos con seguridad.
3. Desarrollar la seguridad y confianza en sí mismo.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “La cigüeña”. Parecido al tulipán, todos los alumnos corren libremente por todo el espacio, menos 1-2 que se la quedan y son los que deben perseguir a los demás. Para evitar que les cojan, deben decir “cigüeña” y ponerse en equilibrio sobre una pierna. Sólo pueden ser liberados si otro compañero les toca la punta del pie elevado, y si son tocados se la quedarán.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO : “Obedece robot” : Todos los alumnos con los ojos cerrados, se desplazan por todo el espacio sobre la punta de los pies, sobre los talones, de un lado a otro, evitando chocarse con sus compañeros. (Deben ir con los brazos extendidos.).
2. JUEGO : “Pelea de gallos” : Se mantienen los mismos grupos del juego anterior, situados uno en cada esquina del patio. Todos los jugadores deben numerarse, para cuando se diga un número, los que tengan ese número deben ir a un círculo situado en el centro del patio para realizar una pelea de gallos, ganando un punto el último que se mantenga en equilibrio y dentro del círculo, a continuación se nombrará otro número. Ganará el equipo que más puntos consiga.
3. JUEGO : “Salvar el banco” : Se divide la clase en 4 grupos iguales, situados en grupos de dos en dos, uno en frente del otro, y con un banco entre medias. Los jugadores deben intercambiar posiciones con el grupo de enfrente, pasando por el banco y sin caerse. VARIANTES : pasar el banco de diferentes formas : andando, de lado, de espalda, en cuclillas, en cuadrupedia, etc.
4. JUEGO : “La noria” : Los mismos grupos anteriores, deben colocarse uno al lado del otro formando una hilera. A la señal, los 4 primeros de cada grupo deberán realizar un circuito pasando : por encima de un banco, por encima de unas cuerdas y cuando lleguen al final dar 3 vueltas sobre un cono apoyando un dedo en el centro. Vuelven haciendo lo mismo y dan el relevo al siguiente.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “Pasar la frontera” : Se coloca un niño sentado en una silla y el resto en hilera frente a él. El grupo debe decidir una forma de pasar la frontera que el aduanero no conoce. Ej. : Decir una prenda de vestir que lleva el siguiente de la fila. El aduanero preguntará a cada uno “Con qué pasas la frontera” . Y se le contestará con la clave prevista. Cuando lo adivina, otro ocupa su lugar y se cambia la clave.
CLAVES : decir el color de las zapatillas, la primera letra de su nombre, etc.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD : Coordinación Dinámica General: Equilibrio. SESIÓN : nº 2.
MATERIAL INST. : Una pica por jugador. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Mejorar la capacidad de ajuste corporal.
2. Controlar el cuerpo en situaciones de equilibrio estático y dinámico.
3. Desarrollar la seguridad y confianza en sí mismo.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Aconcagua”: Distribuidos todos los alumnos por parejas, menos uno o dos que se la quedan. Todas las parejas deben desplazarse por todo el espacio cogidas de la mano. Para evitar ser dadas dicen “Aconcagua”, permaneciendo sobre la punta de los pies dándose las manos. Pueden ser liberadas por otra pareja que pase por debajo de sus manos unidas sin soltarse.
PARTE PRINCIPAL
1. Cada alumno se mueve libremente con una pica en sus manos, haciendo con ella lo que le diga el profesor (llevarla sobre una mano, sobre un pie, sujetarla encima de la espalda, detrás del cuello, etc.)
2. JUEGO : “Picas equilibristas” : Se divide la clase 3-4 grupos iguales, y distribuidos por parejas. El juego consiste en realizar un recorrido por parejas uno detrás del otro, con una pica en cada hombro, realizando el recorrido sin que se caigan. Vuelta y dan el relevo a la siguiente pareja.
3. JUEGO : “Relevos de picas” : Los mismos grupos anteriores, se colocan en hilera. El primero de cada grupo deberá de realizar un recorrido llevando una pica en equilibrio sobre la palma de la mano hasta la señal, vuelta y dan el relevo al siguiente compañero.
4. JUEGO : “Relevos difíciles” : Con los mismos grupos anteriores, deben realizar carreras de relevos con la particularidad de realizarlo llevando como “testigo” todas las picas de su grupo. Cuando lleguen a la señal, vuelta para dar el relevo al siguiente.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “Pobre gatito”. Se sientan todos los niños formando un círculo. Uno de los niños, se la queda en el centro, quién debe acercarse a otro de rodillas haciendo el gato y decir : “miau”, intentando hacer reír a su compañero ; éste, serio, sin reír (ni siquiera vale sonreír) acariciando a su compañero le dice : ¡pobre gatito¡. Si consigue decirlo 4 veces y no reírse el que hace de gato deberá dirigirse a otro niño, y si se ríe pasará a hacer de gato.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: MOTRICIDAD GENERAL.
UNIDAD : Coordinación Dinámica General: Saltos y Suspensiones. SESIÓN : nº 1.
MATERIAL INST. :
OBJETIVOS :
1. Tomar conciencia de la necesidad del salto.
2. Ser capaz de percibir su impulsión.
3. Controlar el cuerpo en suspensión y caída.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El dao en alto”. Todos los alumnos/as se desplazan libremente por todo el espacio, a excepción de 3-4 jugadores que serán los que se la quedan. Éstos deben tratar de tocar a los demás, que para no ser tocados deben subirse “en alto”. El tocado pasa a ser perseguidor.
2.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD : Desplazamientos. SESIÓN : nº 1.
MATERIAL INST. : Una pelota y un pañuelo. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Desplazarse de diferentes formas por todos el espacio, de forma individual o
colectiva.
2. Alcanzar autonomía y/o confianza en los distintos desplazamientos.
CALENTAMIENTO
1. Sugerir a los alumnos/as diferentes formas de desplazamientos imitando los animales, para que a continuación pasen a realizarlas.
2. JUEGO : “El encuentro”. Todos los alumnos/as se desplazan libremente por todo el espacio, a la señal (pitido), se nombrarán a dos de ellos que tratarán de encontrarse para darse un abrazo. Los demás compañeros evitarán que se reúnan.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO : “La paloma y los gavilanes”. Por parejas, de forma que todas hacen de “palomas” menos una de ellas que son los “gavilanes”. El juego consiste en que todas las palomas que están en el palomar, tienen que pasar obligatoriamente al palomar de enfrente. Los gavilanes tratarán de cazar palomas y si cazan dos entre uno o varios cruces, pasan a ser palomas y las palomas capturadas pasan a ser gavilanes.
2. JUEGO : “Carrera de ocas”. Se divide a la clase en grupos de 5-6 jugadores. El juego consiste en realizar carreras de relevos cogiéndose los tobillos con las manos (sin soltarse). Tras realizar el recorrido, deben dar el relevo al siguiente compañero.
3. JUEGO : “Carrera de carretillas”. Los mismos grupos anteriores y colocados por parejas, deben recorrer una distancia haciendo la carretilla, terminan y dan el relevo a la siguiente pareja.
4. JUEGO : “Carrera de orugas”. Los mismos grupos anteriores, se deben colocar en cuclillas, formando una hilera y agarrados a los tobillos del compañero de delante, formando una “oruga”, ésta se deberá desplazar para recorrer un distancia y volver a la posición indicada. Gana el equipo que antes termine el recorrido.
VARIANTE : Igual, pero realizando la carrera marcha atrás.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “Pepito pía”. Todos los alumnos/as se colocarán sentados formando un círculo, menos uno en el centro. Éste estará con los ojos tapados, mientras los del círculo se van pasando una pelota. A la señal el profesor dirá “Pepito pía”, entonces el jugador/a que tenga la pelota deberá decir “pío”, mientras el del centro tratará de identificarlo por la voz.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD : Desplazamientos. SESIÓN : nº 2.
MATERIAL INST. : 4 bancos suecos, 14-15 aros, 8-9 picas y pelotas. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Desplazarse de diferentes formas por todos el espacio, de forma individual o
colectiva.
2. Alcanzar autonomía y/o confianza en los distintos desplazamientos.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Persecución por parejas”. Por parejas, cogidos de la mano, distribuidos libremente por el espacio, menos 1 o 2 parejas que se la quedan y tienen que dar a las demás. La pareja que sea dada pasará a quedársela.
2. Desplazarse libremente por el espacio según la posición pedida por el profesor (apoyando sólo pie derecho y mano izquierda ; sin que los pies toquen el suelo ; apoyando sólo glúteos y manos…).
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO : “El circuito intrépido”. Consiste en realizar, de uno en uno, un recorrido utilizando bancos suecos, una sucesión de aros, picas paralelas, esquivando obstáculos (cuerdas y pelotas por el suelo), de diferentes formas : andando, corriendo, de espalda, a cuatro patas, a tres patas, a la pata coja, como los cangrejos, dando saltos con los pies juntos, en carrera lateral, etc.
2. JUEGO : “Carrera de relevos”. Se forman 4-5 grupos iguales que deberán recorrer una distancia de diferentes formas :
1) Por parejas, ambas de espalda, se deben entrelazar las manos por debajo de las
piernas.
2) Por parejas, (a la sillita la reina) con las manos agarradas deben transportar al
compañero más ligero del grupo.
3) Por tríos, espalda con espalda y entrelazados por los codos deben recorrer una
distancia.
4) Por equipos, formando un círculo de espaldas, con los “traseros” unidos, y
entrelazados por los brazos, deben transportar una pelota entre todos los
“traseros” sin que se caiga.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “Un, dos, tres, escondite inglés”. Uno de espaldas, el resto al fondo. Dice “un, dos, tres, al escondite inglés sin mover las manos ni los pies” y se vuelve rápidamente, si ve a alguien moviéndose debe regresar al principio.
(Es aconsejable dividir la clase en dos grupos iguales).
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD : Desplazamientos. SESIÓN : nº 3.
MATERIAL INST. : Una pelota por jugador. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Desplazarse de diferentes formas por todos el espacio, de forma individual o
colectiva.
2. Alcanzar autonomía y/o confianza en los distintos desplazamientos.
3. Coordinar eficazmente carrera con otras habilidades básicas.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Pelota cazadora”. Un jugador/a posee una pelota y debe alcanzar a alguien con ésta mediante un lanzamiento. El que sea alcanzado pasará a ser el portador de la pelota, intentando de nuevo dar a alguien.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO : “El correcalles”. Carrera por todo el espacio saltándose unos a otros. La mitad del grupo estará tendido supino, y la otra mitad de pie agachados, los dos grupos se mezclarán de forma alternada. Los jugadores/as irán corriendo saltando a los demás de diferentes formas :
* Libremente.
* Con los pies juntos (las piernas de los tumbados estarán un poco separadas, para
originar saltos horizontales por encima de las tibias).
* Con los pies juntos (las piernas de los tumbados estarán ahora un poco flexionadas,
para originar saltos horizontales por encima de las rodillas).
2. JUEGO : “Cara y cruz botando”. Por parejas, uno/a será cara y otro/a cruz, cada uno irá botando una pelota. Cuando el profesor nombre “cara” quién asuma este papel tendrá que perseguir al compañero/a, sin mirar la pelota ; cuando diga “cruz” será entonces éste/a el perseguidor/a.
3. JUEGO : “Corre que te pillo”. Por parejas, uno/a tras otro/a botando una pelota, el que va detrás debe seguir la misma trayectoria de quien va delante y mantenerse siempre a la misma distancia, lo cual le obliga a no mirar la pelota al botarla. Posteriormente se cambian los roles.
4. Caminar libremente por todo el espacio, conduciendo un balón con el pie, intentando no chocar con nadie. (Se irá reduciendo progresivamente el espacio de acción).
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “El guiño”. Todos los alumnos se colocan formando un círculo y por parejas. Cada pareja, uno detrás del otro. En el centro se coloca un jugador que es el que se la queda. El que está sólo guiñará el ojo a alguien del círculo. Éste saldrá corriendo a colocarse detrás de él. Su compañero de pareja, situado detrás, intentará impedírselo atrapándole con los brazos. El que se quede sólo será el que guiñe el ojo. El que se sitúa detrás deberá tener las manos en la espalda.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD : Desplazamientos. SESIÓN : nº 4.
MATERIAL INST. : Una pelota por jugador. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Desplazarse con transporte de objetos de forma individual o colectiva.
2. Utilizar formas de desplazamiento no habituales.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “El cangrejo en el ratel”. Se divide la clase en dos grupos iguales. Cada grupo, cogidos de la mano, deberá formar un círculo (ratel). Dentro de él se meterá un alumno/a, en cuadrupedia invertida hará de “cangrejo”. El “cangrejo” tratará de tocar a alguno de los del círculo para poder escaparse ; al tocarlo, el tocado se pone en el centro como cangrejo y el anterior pasa a ocupar su lugar en el círculo.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO : “Mensajeros”. Todos los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio, menos dos que son los que se la quedan. Uno de ellos irá botando una pelota mientras el otro le persigue, para salvarse podrá pasarla a otro compañero/a quién será entonces el que deba huir botando la pelota.
VARIANTE : Pueden ser varios los jugadores que boten una pelota.
2. JUEGO : “Cangrejos y canguros”. Todos los alumnos se desplazan por todo el espacio haciendo de “canguros”, es decir, llevando una pelota en los pies y dando saltos. De todos ellos, tres se la quedarán que serán los “cangrejos”, desplazándose en cuadrupedia boca arriba y éstos intentarán sacar las pelotas a los canguros, que saltando intentan huir. Cuando un cangrejo quite la pelota, cambian los papeles.
3. JUEGO : “Motos y motoristas”. Por parejas, uno en cuadrupedia (moto) y el otro encima (motorista). A la señal, todos los “motoristas” se deben pasar una pelota entre todos, si fallan, las “motos” se deben apoderar de la pelota y los motoristas huyen. Cuando una “moto” atrape la pelota todas ellas gritarán “quietos” y la moto que tenga la pelota da tres pasos e intenta dar al motorista más cercano. Si aciertan, se intercambian los papeles.
4. JUEGO : “El pez se muerde la cola”. Se divide la clase en 4-5 grupos iguales, cogidos de la cintura. A la señal, el primero intenta atrapar al último. El resto del grupo se mueve para evitarlo.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “Agáchate y cázame”. Todos los jugadores/as se colocan de pie y agarrados de la mano formando un círculo, menos uno que es el “cazador” que estará en el centro. Todos juntos dicen cantando : “enanos, gigantes, a soltar las manos, agáchate y cázame”. Estas palabras van acompañadas de los siguientes movimientos : cuclillas, puntillas, soltar manos y a cuclillas, y será entonces cuando el cazador persiga a los demás. El jugador que sea dado se la quedará.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD : Desplazamientos. SESIÓN : nº 5.
MATERIAL INST. : 10 aros, 10 picas y 10 pelotas. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Desarrollar la fluidez en la carrera y la seguridad en la adaptación a diferentes
situaciones.
2. Utilizar formas de desplazamiento no habituales.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Pelota canadiense”. Se divide la clase en dos grupos iguales, uno de ellos disperso por el espacio, el otro estará detrás de la línea de fondo ; un jugador de este equipo chuta un balón, los del otro equipo deben cogerlo y pasándoselo (sin correr con el balón entre las manos y sin tocar el suelo) tocar al jugador contrario, que después de chutar va corriendo dando una vuelta al campo para volver a su lugar de origen. Si le tocan es un punto para el equipo del campo y si logra pasar un punto para su equipo.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO : “La cadenita”. Todos los jugadores/as se desplazan libremente por todo el espacio. A la señal, se nombra una cadena de tres componentes, que deben tocar a los demás ; el tocado pasará a incorporarse por la derecha y el componente de la izquierda quedará libre.
VARIANTE : Se pueden variar las formas de desplazamiento (de espalda, de lado,
a pata coja, etc.).
2. JUEGO : “Los guardaespaldas”. Se divide la clase en grupos de 4 jugadores/as, de forma que uno de ellos persigue, otro es perseguido, y los otros dos restantes cogidos de la mano intentan evitar que el perseguidor consiga su objetivo, pero sin agarrarlo, sólo pueden interferirle el paso. Cambios de roles.
3. JUEGO : “Relevo en círculos”. Se divide la clase en grupos de 6-8 componentes, distribuidos en círculos (tantos como equipos). El número uno de cada equipo empieza a correr alrededor de su círculo, dando una, dos, tres vueltas (según diga el profesor) y tocando la mano del número dos (al finalizar el recorrido), empezando éste de nuevo a correr y así sucesivamente. Gana el equipo que termine antes.
4. JUEGO : “Los monos juegan al fútbol”. Se divide la clase en dos grupos iguales enfrentados entre sí. Todos los “monos” han de estar sentados en el suelo, apoyando manos y pies, y de esta forma irán avanzando. Los jugadores sólo podrán tocar el balón con los pies, a excepción del portero que lo podrá hacer con las manos. Gana el equipo que más goles consiga en un tiempo determinado.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “Código secreto”. Por parejas, uno de ellos con los ojos tapados, debe coger un objeto de cada clase (aros, pelotas y picas) situados en el campo, orientado por su compañero/a que le dirige mediante un código de señales (derecha, izquierda, de frente, etc.). Gana la pareja que antes lo consiga. Cambio de papeles.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD : Desplazamientos. SESIÓN : nº 6.
MATERIAL INST. : Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Descubrir diferentes formas de desplazamiento.
2. Utilizar formas de desplazamiento no habituales.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Los genios de la peonza”. Todos los jugadores se desplazan libremente por todo el espacio, menos 4-5 (“los genios”) que son los que se la quedan. A la señal, “los genios” persiguen a los demás tratando de tocarles. El jugador que sea tocado gira, convertido en peonza, hasta que otro jugador libre le toque quitándole el encantamiento. Transcurrido un tiempo se intercambian los papeles.
PARTE PRINCIPAL
1. Según indique el profesor, realizar los siguientes movimientos de forma individual:
* Andar: libremente, sobre las puntas-talones, con los bordes externos o internos, de
costado, de espalda, con pasos largos-lentos y veloces-cortos, caminar sin hacer ruido,
describiendo figuras geométricas (cuadrados, curvas, letras etc.).s
* Correr : libremente, de costado, de espalda, con pasos largos-lentos, veloces-cortos,
sin hacer ruido, llevando los talones a los glúteos, elevando rodillas, correr sin mover
los brazos (cruzados sobre el pecho, atrás del cuerpo, sobre la cabeza), correr y a la
señal sentarse formando grupos de 2, 3, 4…
* Cuadrupedia: libremente avanzando o retrocediendo, avanzar ahora en tripedia
(con un pie en alto), haciendo el conejo, apoyando las manos elevar el cuerpo y las
piernas y patalear, igual en cuadrupedia invertida (cangrejo).
2. Siguiendo las indicaciones del profesor, realizar los siguientes movimientos en parejas:
a) Caminar y correr en parejas libremente.
b) Los mismo pero, a una orden, dar la vuelta en el lugar tomados de la mano ; luego
continuar corriendo.
c) Correr uno detrás del otro siguiendo distintos recorridos propuestos por el primero.
d) Correr uno tras otro y, a una orden, realizar diferentes acciones (el primero hace de
de túnel y el segundo pasa por debajo, el primero se agacha y el segundo lo salta, el
segundo rodea al primero).
3. Siguiendo las indicaciones del profesor, realizar los siguientes movimientos por tríos:
a) Correr libremente, uno detrás del otro, imitando los movimientos del primero.
b) Dos compañeros “llevan el carrito”, es decir, le agarran de la mano y le arrastran.
c) El del centro toma de una mano a cada compañero y los hace girar corriendo.
d) Tomados los tres de las manos haciendo un circulo, cada uno tracciona hacia sí
mismo (de frente, de espalda).
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El murmullo”. Se sientan todos los jugadores formando un círculo, por turnos de uno en uno todos los miembros deben contar del 1 en adelante y cuando llegan al 5 o algún múltiplo de éste deben decir “MEC-MEC”, cuando se falle se empieza de nuevo. Idem con múltiplos de 3.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD : Saltos. SESIÓN : nº 1.
MATERIAL INST. : Una cuerda por jugador y unos conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Tomar conciencia de la elevación de todo el cuerpo.
2. Coordinar el salto con el movimiento de brazos.
3. Ser capaz de encadenar los impulsos.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El muelle”. Se trata de jugar a un “dao”, de forma que el/los que se la quedan, deben tratar de dar a un compañero. Para evitar ser dada se dice “muelle”, y el jugador se pone a saltar sobre su sitio, dejando de hacer el muelle cuando otro compañero le salva.
2. JUEGO : “Baile indio”. Agrupados por equipos de 5-6 jugadores/as y colocados formando un círculo, pisarse los pies unos a otros unidos por las manos, por los hombros, por la cintura.
PARTE PRINCIPAL
1. Cada alumno con una cuerda, realiza saltos seguidos en el sitio dando a la cuerda de atrás hacia adelante, con los pies juntos. Igual que el anterior, pero ahora con un salto pequeño intermedio.
2. Idem, que el primero pero dando a la cuerda de adelante a atrás.
3. Saltar a la comba con acción de carrera sobre el terreno, dando a la cuerda de atrás a adelante.
VARIANTE : Igual que el anterior, pero dando a la cuerda de adelante a atrás.
4. JUEGO : “Te invito”. Por parejas, uno salta a la comba y a la voz de “te invito”, entra el compañero/a y saltan a la vez.
5. Dividida la clase en grupos de tres, de forma que dos de ellos dan a la comba y el tercero salta. Cambio de rol.
6. JUEGO : “Relevo de combas”. Se divide la clase formando grupos de 5-6 jugadores, situados frente a un cono cada uno. A la señal (pitido), el primero de cada grupo sale saltando a la comba, realizando el recorrido y entregando el relevo al compañero/a siguiente. Gana el equipo que antes lo realice.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “Sigue la palmada”. Todos los jugadores se sientan en el suelo formando un círculo. El juego comienza cuando un jugador/a da una palmada e indica el sentido. El resto de ellos/as, con otra palmada siguen el sentido, pero cuando dan dos se cambia de sentido. El que se equivoque se le penaliza con un punto (a los 5 puntos eliminado).
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD : Saltos. SESIÓN : nº 2.
MATERIAL INST. : 4 bancos suecos, 4 ladrillos-picas y 8 cuerdas. Espacio amplio.
OBJETIVOS :
1. Tomar conciencia de la elevación de todo el cuerpo.
2. Percibir las sensaciones propias de la batida, el impulso, la suspensión y la caída.
3. Concienciarse de las medidas de seguridad a tomar para evitar accidentes y lesiones
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Caballeros al caballo”. Se divide la clase en dos grupos de igual número. Uno de ellos serán los “caballeros” y el otro los “caballos”. Uno de cada grupo se la van a quedar. Tanto “caballeros” como “caballos” corren libremente por todo el espacio, cuando a la señal (pitido), los caballos se quedan inmóviles y los caballeros tratarán de subirse a un caballo antes de ser tocados por uno de los que se la quedan. El jugador/a que sea tocada pasará a quedársela.
PARTE PRINCIPAL
1. Se divide la clase en grupos de 5-6 jugadores, situados frente a un obstáculo de unos 20 cm de altura (banco sueco). A la señal, todos deben salvar el obstáculo, de uno en uno sin tocarle. Idem, pero en parejas.
2. Idem, pero en esta ocasión con 2 obstáculos separados entre sí unos 3 metros.
3. Igual que el anterior, pero ahora los 2 obstáculos separados sólo por unos 40 cm., uno del otro, para que a la señal salven los dos obstáculos a la vez.
4. Los mismos grupos anteriores, se colocan frente a un banco sueco. A la señal, el primero de cada grupo corre y BATE (explicar antes) sobre él, realizando luego una CAÍDA con los dos pies juntos, primero con uno y luego el otro, con uno sólo pie,
en cuclillas, brazos en cruz, etc.
VARIANTES : Realizar el mismo ejercicio pero ahora por parejas, por tríos, etc.
5. Igual que el anterior, pero ahora se colocan a 1´5 metros del banco dos ladrillos con una pica para que lo salten antes de realizar la batida.
VARIANTES : Idem, pero en esta ocasión cuando se realice el VUELO, dar una
palmada, tocarse la cabeza…
6. JUEGO : “Relevo de combas por tríos”. Se divide la clase en grupos de 6 o 9 jugadores/as. A la señal salen tres de cada grupo, dos dando a la comba y el tercero saltando. Harán el recorrido de ida y vuelta dando el relevo al siguiente trío. Se repite hasta que todos roten por los puestos.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “Fantasmas y castillos”. Todos los jugadores/as se sientan en círculo, excepto uno que se situará en el centro. A los que se encuentran sentados se les divide entre “fantasmas” y “castillo”, estando sentados de forma alternativa. El que está situado en el centro comienza a contar la historia (inventada) de forma que cuando diga la palabra “fantasma” o “castillo” los jugadores que tengan el nombre pronunciado tienen que cambiarse rápidamente de sitio. El jugador que se siente el último pasará a quedársela.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Saltos. SESIÓN : nº 3.
MATERIAL INST. : Pelotas, conos, una cuerda por jugador y picas-ladrillos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Tomar conciencia de la elevación de todo el cuerpo.
2. Lograr un aumento de coordinación entre el salto y el cuándo y el cómo ejecutarlo.
3. Concienciarse de las medidas de seguridad a tomar para evitar accidentes y lesiones.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Leones y canguros”. Todos los jugadores se desplazan como “canguros” dando saltos con los pies juntos, menos 2 o 3 de ellos que serán los “leones” que desplazándose en cuadrupedia deberán de perseguir a los éstos para cogerlos. El canguro que sea cogido pasará a convertirse en león.
PARTE PRINCIPAL
1. Con la ayuda de una cuerda y unas picas-ladrillos se construyen unas mini-vallas, haciendo varias y a diferentes alturas. Uno tras otro los niños van a ir saltando de forma libre (como quieran ellos). Tras varios intentos, se les va sugiriendo maneras distintas, como por ejemplo: con los pies juntos, a la pata coja, cayendo con el pie de ataque, a cuatro patas, en tijera…
2. Se divide la clase en grupos de seis. Por tríos, se colocan dos sujetando la cuerda por los extremos, mientras que el otro va saltando por encima. Los que transportan la cuerda irán avanzando pasándola por encima del compañero, a medida que éste la va saltando. Realizar los cambios oportunos para que todos realicen el recorrido saltando.
3. JUEGO : “Carrera de saltamontes”. Los mismos grupos anteriores, tienen que realizar carreras de relevos con la particularidad de que se tienen que desplazar dando saltos como los “saltamontes” , y para ello van a llevar una pelota entre los tobillos.
4. JUEGO : “El reloj”. Los mismos grupos anteriores, cinco forman un círculo alrededor del otro que sostiene una cuerda la cual gira haciendo que sus compañeros la salten. El que falle pasa al centro.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Dirijo mi caballo”. Se colocan los jugadores por parejas, uno detrás del otro con dos trozos de cuerda, uno en cada mano. El de detrás va dirigiendo al de delante, que lleva los ojos vendados. Cuando tira de la cuerda izquierda, el de delante debe girar hacia este lado, e igualmente cuando tira del lado derecho. Cuando tira de las dos a la vez, debe ir hacia delante.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Saltos. SESIÓN : nº 4.
MATERIAL INST. : Unos conos, 15 aros y unas pelotas. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Tomar conciencia de la elevación de todo el cuerpo.
2. Ser capaz de encadenar impulsos.
3. Fomentar la colaboración de todos los miembros del grupo.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Pídola en parejas”. Por parejas, todos los jugadores se desplazan haciendo la pídola, es decir, uno se agacha y el otro le salta, cambiando posiciones.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Baile indio”. En pequeños grupos de 4-5 jugadores, cogidos de la mano, a la señal hay que intentar pisar los pies al compañero y evitar que nos pise.
2. JUEGO: “Persecución alocada”. Por parejas, se trata de que uno de ellos va a perseguir al otro, con la particularidad de que el que persigue va a ir saltando a pies juntos, mientras que el otro a la pata coja. Cuando se cojan se cambian los papeles.
3. JUEGO : “Relevos cruzados”. Se divide la clase en 2 equipos. A continuación, se colocan unos aros formando las dos diagonales de un cuadrado (X). En los vértices opuestos se reparten los dos equipos. A la señal, sale un jugador de cada equipo corriendo entre los aros dando un paso en cada aro. Al llegar al otro extremo da una palmada al compañero que sale corriendo en dirección contraria de la misma forma. Gana el equipo que antes lo realice. VARIANTE : Cambiando la forma de realizar los saltos dentro del aro (a pies juntos, a pata coja, saltando de espalda…).
4. JUEGO: “Carrera de ranas”. Se divide la clase en 4-5 grupos iguales, colocándose en hilera y con un balón cada uno. A la señal, deben relevarse llevando el balón en cuclillas en el hueco entre la tripa y las piernas, pueden ayudarse con una mano.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “El cable telefónico”. Se divide la clase formando dos equipos iguales cogidos de la mano, todos ellos de pie o sentados. El profesor dará una contraseña a los dos primeros de cada grupo, por ejemplo dos apretones de mano, y éstos deben transmitirlo al equipo, de uno en uno. El primer equipo que haga llegar la señal al último de la fila será el ganador.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Saltos. SESIÓN : nº 5.
MATERIAL INST. : 15 aros, 15 picas, picas-ladrillos, conos, 4 bancos suecos, 2 colchonetas y 10 cuerdas. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Tomar conciencia de la elevación de todo el cuerpo.
2. Ser capaz de encadenar carrera y salto.
3. Concienciarse de las medidas a tomar para evitar accidentes y lesiones.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “La pulga coja”. Uno o varios jugadores se la quedan (pulgas), desplazándose a la pata coja y con una pica en las manos, el resto se desplaza saltando a pies juntos. Cuando la “pulga coja” le da a uno con la pica se invierten los papeles.
PARTE PRINCIPAL
1. CIRCUITO: Se colocarán todos los alumnos en fila de uno, de forma que cada 30 segundos irá saliendo uno. Realizarán el circuito siguiente:
a) 15 aros en fila separados a unos 50 cm uno de otro. Se superarán poniendo el pie
derecho dentro de cada unos de ellos.
b) 10 picas puestas a lo largo, paralelas a 30 cm. Se pasarán haciendo zig-zag, lo más
rápido posible.
c) 4 bancos puestos a lo largo, uno detrás del otro. Se pasarán dando saltos de arriba-
abajo y de izquierda a derecha.
d) 2 colchonetas. Se superarán reptando sobre ellas.
e) 6 vallas con ladrillos-picas o con conos, se superarán saltando por encima de ellas.
f) 10 cuerdas. Se cogerá una de ellas y se realizarán 20 saltos con pies juntos.
– Se realizará una segunda vuelta con las siguientes variaciones:
a) Idem con apoyo del pie izquierdo.
b)Idem con pies juntos.
c) Se sortearán los bancos saltando con pies juntos de un lado a otro.
d) Idem pero reptando boca-arriba.
e) Idem.
f) Idem, pero rodando la cuerda hacia atrás.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El holandés volador”. Todos los alumnos/as se colocan formando un círculo, cara al centro y dándose las manos. Dos niños/as, que también van dados de las manos, son los que van corriendo alrededor del círculo. Cuando quieran, van a tocar la unión de las manos de dos de sus compañeros del círculo y éstos tienen que comenzar a correr rápidamente, en el sentido contrario de los otros dos, para ver que pareja llega antes al lugar del círculo vacío. La pareja que pierda se la queda.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Saltos. SESIÓN : nº 6.
MATERIAL INST. : 4 bancos suecos, 6-8 cuerdas largas. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Tomar conciencia de la elevación de todo el cuerpo.
2. Ser capaz de encadenar carrera y salto.
3. Concienciarse de las medidas a tomar para evitar accidentes y lesiones.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Pídola en cadena”. Todos los jugadores se desplazan haciendo la pídola, es decir, uno se agacha y el otro le salta, cambiando posiciones, hasta recorrer una distancia.
PARTE PRINCIPAL
1. Se divide la clase en 4-5 grupos iguales, colocados formando una hilera y enfrente de un banco sueco (transversal). A la señal, irá saliendo un jugador/a de cada equipo para ir haciendo los siguientes ejercicios:
a) Saltar desde el banco y caer con las piernas juntas sin hacer ruido.
b) Saltar con profundidad y: – Dar una/dos palmada en el aire. – Describir medio
giro. -“Patalear” en el aire. – Flexionarse, abrazándose con las manos las rodillas.
– Decir en voz alta una frase corta (mientras se está en el aire). – Saltar y en el aire
abrir piernas.
2. Idem, pero en esta ocasión se juntarán todos los equipos en uno y colocarán los bancos uno detrás del otro en sentido transversal, para realizar los mismos ejercicios anteriores.
3. Idem, pero ahora deberán realizar los siguientes ejercicios:
a) Pensar en cómo se pueden pasar los bancos sin pisarlos.
b) Correr y saltar pisando todos los bancos. (Para ello hay que juntarlos).
c) Correr y saltar sobre una sucesión de bancos colocados longitudinalmente y
transversal, pisando todos los bancos.
VARIANTES: Variar los ejercicios cambiando las formas de desplazamiento. (Con
los pies juntos, a la pata coja).
4. JUEGO: “Saltar el río”. Con una serie de cuerdas se delimita un río (con 1 metro de ancho. Dentro de él se encuentran los (2-3) “cocodrilos”, mientras el resto de los alumnos/as deberán saltar el río a la señal, sin ser tocados por los “cocodrilos”. Los tocados pasarán a ser cocodrilos hasta que no quede ninguno.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Cangrejos, canguros y canario”. Se divide la clase en dos grupo, uno frente a otro en fila y mirándose. Unos serán “canguros” y otros serán “cangrejos”. En medio estará el “canario” (maestro), que dirigirá el juego. Si grita canguros estos se agacharán, así también con los cangrejos y si grita canario nadie se mueve. Si alguno se mueve perderá una de las tres “vidas” que dispone.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Giros. SESIÓN : nº 1.
MATERIAL INST. : Conos, 2 colchonetas, 4-5 picas y una pelota. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de realizar distintos giros sobre el propio cuerpo.
2. Realizar giros utilizando algún objeto.
3. Disposición favorable a la autosuperación sobre la aceptación de las propias
posibilidades.
CALENTAMIENTO
1. Desplazarse corriendo libremente por todo el espacio. A la señal del profesor (pitido), realizar los siguientes movimientos: 1º) Dar un giro de 180º (media vuelta), 2º) Dar un giro de 360º (vuelta entera), 3º) Igual que los anteriores pero dando un salto, 4º) Lo mismo pero sobre un solo pie. Encadenándolo siempre con la carrera.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “El molinete”. Por parejas, cogidos de la mano y con los pies juntos, los más cercano posible a los del compañero, girar variando el sentido a la señal del profesor.
2. JUEGO: “Cigüeñas cojas”. Por parejas, tomados de un pie con una mano y con la otra cogemos la del compañero. Girar saltando sobre el pie de apoyo.
3. JUEGO: “Carrera de pertiguistas”. Se divide la clase en 4-5 grupos iguales, repartiéndose una pica por equipo. El juego consiste en correr hacia un cono situado a una cierta distancia, apoyar la pica verticalmente sobre el suelo al comienzo del mismo y saltar por encima del cono haciendo un giro de 180º, quedándose mirando al propio grupo. Dar el relevo al siguiente.
4. JUEGO: “Carrera de relevos”. Los mismos grupos anteriores, se unen formando solamente dos equipos, y situados cada uno enfrente de una colchoneta. A la señal, los dos primeros de cada grupo saldrán corriendo para dar una voltereta hacia delante sobre la colchoneta, vuelven y dar el relevo al siguiente compañero/a.
VARIANTES: Idem, pero ahora se realiza una voltereta sin apoyar las manos.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El rey de los animales”. Todos los jugadores se sientan formando un círculo. El profesor lanzará una pelota a un jugador y le dice: “he visto un lobo”. El que recibe la pelota la lanza a otro cambiando el nombre del animal. Los que no contesten rápidamente pierden una de las tres vidas de las que disponen. El jugador que quede con más vidas será el “Rey de los animales”. No se pueden repetir nombres.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Giros. SESIÓN : nº 2.
MATERIAL INST. : 4 bancos suecos, 2 colchonetas, 2 pelotas y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Realizar adecuadamente la voltereta hacia delante.
2. Ser capaz de realizar giros hacia atrás sobre el eje transversal.
3. Disposición favorable a la autosuperación sobre la aceptación de las propias
posibilidades.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Las vidas”. El grupo de divide en dos equipos. Uno de ellos se sitúa en el centro y el otro dividido entre los dos extremos. Los de los extremos tiran a dar a los del centro que, si son tocados por la pelota, quedan eliminados; si cogen la pelota antes de botar consiguen una “vida”.
PARTE PRINCIPAL
1. En grupos de 2. Deberán de realizar los siguientes ejercicios, de uno en uno sobre una colchoneta:
a) Mecerse y rodar sobre la espalda volviendo a quedar sentados.
b) Con apoyos de piernas, en un punto elevado (banco sueco), rodar hacia delante.
c) Desplazarse en carretilla, ayudado por un compañero, pararse y rodar hacia
adelante.
d) Partiendo con piernas abiertas, frente a la colchoneta, realizar la voltereta hacia
adelante.
e) Partiendo desde cuclillas, rodar hacia atrás a tocar con los pies en el suelo
f) Desde cuclillas, voltereta hacia atrás.
g) Partiendo con piernas abiertas, frente a la colchoneta, realizar dos volteretas
hacia adelante (encadenadas).
NOTA: Hay que tener cuidado con aquellos/as alumnos/as que tengan miedo en
hacerlo, ayudándoles para que se sientan más seguros.
2. JUEGO: “El carrusel”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, sentados cada uno de ellos en hilera sobre un banco sueco. A ambos extremos del banco y a una distancia se coloca un cono. A la señal, los dos primeros jugadores de cada equipo darán la vuelta a los dos conos y se sentarán en el banco detrás del último.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “La escapada”. La mitad de los alumnos se colocan formando un corro, unidos por las manos y con las piernas abiertas. La otra mitad se coloca dentro del corro. A la señal, los que están dentro tratan de “escaparse” por entre las piernas y brazos de los compañeros y éstos, a su vez, deben tratar de impedirlo, estando siempre de pie. Cambio de rol.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Giros. SESIÓN : nº 3.
MATERIAL INST. : 4 bancos suecos, 2 colchonetas, conos y pañuelos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Realizar adecuadamente la voltereta hacia delante.
2. Disposición favorable a la autosuperación sobre la aceptación de las propias
posibilidades.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Los genios de la peonza”. Todos los jugadores se desplazan libremente por todo el espacio, menos 4-5 (“los genios”) que son los que se la quedan. A la señal, “los genios” persiguen a los demás tratando de tocarles. El jugador que sea tocado gira, convertido en peonza, hasta que otro jugador libre le toque quitándole el encantamiento. Transcurrido un tiempo se intercambian los papeles.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “La rueda loca”. Se divide la clase en grupos de 4, de los que tres se agarran formando un corro y uno queda libre. El jugador libre tiene que decir en voz alta a qué compañero va a intentar coger de los tres que forman el corro, éstos a su vez deberán tratar, sin soltarse, de que no sea cogido su compañero nombrado mediante giros y movimientos.
2. Cada jugador, de uno en uno, deberá de realizar sobre un plano inclinado (construido con 3-4 bancos suecos y una colchoneta por encima y otra para prever posibles caídas, apoyados sobre un espaldera o unas escaleras), los siguientes ejercicios:
a) Con la ayuda de dos compañeros, subir rodando de forma longitudinal y bajar
abajo sin ayuda.
b) Subidos arriba, partiendo de cuclillas, voltereta hacia delante en plano inclinado y
con un pañuelo entre la barbilla y el pecho.
c) Igual que los anteriores, pero en esta ocasión se subirá un poco más arriba los
bancos.
3. JUEGO: “El saltabancos”. Sobre una serie de bancos separados a unos 2-3 metros. Apoyar las dos manos en el banco y pasar los dos pies de uno a otro lado mediante un giro. Ir por un extremo y volver por el otro.
VARIANTES: Idem, pero realizarlo mirando hacia el lado contrario.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El lazarillo”. Por parejas, uno de ellos con los ojos tapados y el otro haciendo de lazarillo le guiará por encima de bancos suecos, bordillos de la acera, etc., por todo el espacio.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Giros. SESIÓN : nº 4.
MATERIAL INST. : 4 bancos suecos, 4 ladrillos-picas, 2 colchonetas y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de realizar giros hacia atrás sobre el eje transversal.
2. Disposición favorable a la autosuperación sobre la aceptación de las propias
posibilidades.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El bosque animado”. Todos los jugadores/as se desplazan libremente por todo el espacio, menos 2-3 que se la quedan. Cuando atrapen a alguien se convertirán en un “árbol”, de pie y con los brazos estirados. Para salvarse otro niño/a le girará 3 veces apoyándole la mano en la cabeza o en la espalda.
PARTE PRINCIPAL
1.CIRCUITO: (en grupos de cinco, 30 segundos en cada estación y 2-3 repeticiones).
–1ª Estación: partiendo desde un cono ir hacia una colchoneta, dar una voltereta hacia
delante, pasar el cono siguiente y volver corriendo al primer cono.
–2ª Estación: carrera en eslalon sobre 5 conos situados en zig-zag, vuelta corriendo
normal y empezar de nuevo.
–3ª Estación: Sobre una fila de 4 bancos, apoyar las manos y pasar los dos pies de uno
a otro lado mediante un giro, repitiendo el mismo ejercicio en el lado contrario.
–4ª Estación: partiendo desde un cono ir hacia una colchoneta, para pasarla dejándose
rodar por toda ella. La vuelta se realizará corriendo.
–5ª Estación: con 4 picas-ladrillos, formar un cuadrado para que realicen un ocho
desplazándose de espalda.
–6ª Estación: recorrer una distancia de 9-10 metros haciendo el “tanque”, es decir,
colocarse todos tumbados boca-arriba en el suelo e ir avanzando pasando
(rodando) un por encima del otro.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El distraído”. Se divide la clase formando 2 grupos iguales, colocados formando dos filas, frente a frente a dos metros de distancia, representando los “árboles” de un paseo (parque). Un jugador, el “distraído”, se sitúa con los ojos vendados entre las dos filas, al otro extremo del paseo está el balón que ha perdido. Debe ir a buscarlo sin tocar los árboles del paseo.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Giros. SESIÓN : nº 5.
MATERIAL INST. : 2 colchonetas, 2 bancos suecos, conos y una tarjetita por jugador. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Mejorar el control corporal y la coordinación en acciones de giro y rodamiento.
2. Conocer y desarrollar la capacidad de giro.
3. Disposición favorable a la autosuperación sobre la aceptación de las propias
posibilidades.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Círculo enemigo”. Se divide la clase en dos grupos iguales, formando dos círculos concéntricos agarrándose de la mano. A cada alumno/a se le asignará un oponente perteneciente al otro círculo. Previa designación de una “casa” (porterías), comenzaran a girar los dos círculos, cada uno en un sentido y a la señal los de dentro tendrán que llegar a la casa sin que su oponente le toque.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “La campana”. Por parejas, cada una se colocará espalda con espalda y con los brazos entrelazados. A la señal, se empezarán a balancear haciendo la campana.
2. JUEGO: “Carrera de ruedas”. Se divide la clase en 4-5 equipos, situándose formando una hilera uno al lado del otro. A la señal, los primeros de cada equipo saldrán dando vueltas sobre sí mismos, apoyando una mano a continuación de la otra. Tras recorrer una distancia de 7-8 metros, vuelven para dar el relevo al siguiente compañero.
3. JUEGO : “La noria”. La clase divida en dos equipos, colocados uno al lado del otro formando una hilera. A la señal, los 2 primeros de cada grupo deberán realizar un circuito pasando: 1º dar una voltereta hacia delante sobre una colchoneta, 2º hacer la rueda lateral sobre un banco y cuando lleguen al final dar 3 vueltas sobre un cono apoyando un dedo en el centro. Vuelven haciendo lo mismo y dan el relevo al siguiente.
4. JUEGO: “Tres toques”. Se divide la clase en 4 equipos, enfrentados de 2 a 2 y situados frente a frente a una distancia de 15-20 metros. A la señal, saldrá uno del primer equipo y se dirige al segundo en el que todos esperan con las palmas de la mano hacia arriba, el tercer alumno/a que golpee debe perseguirle y alcanzarle antes de que sobrepase su línea. Si lo alcanza su equipo ganará un punto, si no ese punto será para el otro. A la siguiente vez, saldrá uno del otro equipo. Ganará el grupo que antes consiga 10 puntos.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El asesino”. Todos los alumnos/as se sientan formando un círculo. Uno de ellos se pondrá de pie en el centro (policía). Al resto de alumnos se les repartirá una papeleta, donde en una de ellas pone “asesino”. El asesino deberá “matar” a sus víctimas con un guiño de ojo. Los muertos deberán tumbarse. El policía deberá tratar de localizar al asesino. Si el policía descubre al asesino, se cambian los papeles.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Giros. SESIÓN : nº 6.
MATERIAL INST. : 2 colchonetas, 2 pelotas y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Mejorar el control corporal y la coordinación en acciones de giro y rodamiento.
2. Realizar adecuadamente la voltereta hacia delante.
3. Disposición favorable a la autosuperación sobre la aceptación de las propias
posibilidades.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Pies quietos”. Se divide la clase en dos grupos iguales, formando cada uno un círculo. Uno de ellos lanza en medio una pelota y a la vez dice el nombre de un compañero, éste, el nombrado, trata de coger la pelota antes de que caiga al suelo, si lo consigue dice inmediatamente otro nombre, si no dirá “pies quietos” quedándose todos sus compañeros inmóviles, dará 3 pasos e intentará dar a alguno de sus compañeros con la pelota, si lo consigue ganará un punto si no lo perderá.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Calienta manos”. Por parejas, se sitúan uno enfrente del otro con las palmas de la mano hacia arriba uno y el otro hacia abajo. A la señal, el de las manos hacia abajo, chocará las palmas de la mano de su compañero y entonces éste dará una vuelta alrededor de su compañero para volver a la posición inicial. La siguiente vez, se intercambian los papeles.
2. Secuencia para el aprendizaje de la voltereta de espalda:
– Dividida la clase en dos grupos iguales, los alumnos/as tendrán que realizar los
siguientes ejercicios de forma individual.
a) Sentado, colocar las manos sobre los hombros con los dedos hacia atrás: acostarse
boca arriba y apoyarlas a los lados de la cabeza.
b) Hamacarse controlando el apoyo de las manos a los lados de la cabeza.
c) Sentado, rodar atrás sobre la espalda hasta apoyar las manos, tocar el suelo con
los pies detrás de la cabeza (posición de kip) y volver).
d) Colocarse en posición de kip. Un compañero ayuda al pasaje lento tomándolo de
la cintura. Primero levanta y luego traslada hacia atrás.
e) Dos compañeros sostienen por los bordes la colchoneta. A medida que el tercero
rueda hacia atrás, la levantan y trasladan enrollándole.
f) En tercetos, sosteniendo dos alumnos una pica, subir al apoyo facial y dar vuelta hacia
delante.
g) Completar la rodada hacia atrás: partiendo de rodillas, desde cuclillas, con las
piernas extendidas y separadas, con una pierna adelantada.
h) En parejas, tomándose fuertemente de los tobillos, rodar continuamente (oruga).
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Las carambolas”. Todos los alumnos/as se encuentran repartidos por todo el espacio y quietos. El profesor empezará a girar desplazándose hasta que choca con un niño, entonces se para y es el niño el que se desplaza con giros hasta dar con otro. Así sucesivamente, se va transmitiendo el movimiento.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Lanzamientos y recepciones. SESIÓN : nº 1.
MATERIAL INST. : 2 picas, 2 balones de baloncesto, 2 balones de voleibol, 2 pelotas de tenis, 2 aros, pelotas y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de lanzar y recepcionar objetos diferentes en tamaño y forma en distintas
situaciones.
2. Interés por aumentar la competencia y habilidad motora.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “A diestro y siniestro”. Todos los alumnos/as se desplazan libremente por todo el espacio. Se reparten 2-3 pelotas blandas al principio, para que a la señal, el que la tenga la lanzará contra los demás. El que recoja la pelota continua la acción. Paulatinamente se puede ir aumentando el número de pelotas.
PARTE PRINCIPAL
1. CIRCUITO: En grupos de 4 distribuidos cada uno en una estación. Cada grupo tiene que trabajar con un material (durante 30 sg.) y a la señal cambiarán de estación.
1ª Estación: picas, en parejas pasarse una pica dando un paso para atrás cada uno
cuando se hace bien.
2ª Estación: baloncesto, igual que el anterior pero con una pelota de baloncesto.
3ª Estación: voleibol, igual que el anterior pero con un balón de voleibol.
4ª Estación: tenis, igual que el anterior pero con una pelota de tenis.
5ª Estación: aros, igual que el anterior pero con un aro.
– VARIANTES: repetir el mismo circuito modificando:
Primero: repetir los mismos ejercicios, pero ahora se realiza con una mano (la
dominante).
Segundo: repetir los mismos ejercicios, pero desde la posición de rodillas.
Tercero: repetir los mismos ejercicios, pero buscando que el móvil describa una
trayectoria haciendo una parábola.
2. JUEGO: “Los 20 pases”. Se divide la clase en 3 grupos iguales. El juego consiste en que todos los miembros de un mismo equipo deben pasarse una pelota de uno a otro lo más rápidamente posible sin que toque el suelo, hasta llegar a 20.
3. JUEGO: “Balón torre”. Se divide la clase formando 4 grupos iguales, enfrentados dos a dos. Sobre el terreno se marcan dos rectángulos separados, colocando un círculo en cada extremo. El capitán de cada equipo se situará dentro de ese círculo, mientras el resto de jugadores se reparten por todo el terreno (rectángulo). A la señal, se echará un balón por rectángulo para que cada equipo intente progresar con el balón hacia el objetivo que es hacer llegar el balón a su capitán que estará en el círculo, esto será un punto. REGLA: Cuando se tenga el balón en las manos no se puede correr, sólo pasarlo.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Los bolos”. Se divide la clase en grupos de 6-7 jugadores. De forma que uno lanza 3 bolas, mientras los demás hacen de bolos. Una vez que haya lanzado las tres bolas, se contarán los puntos que ha hecho, contando uno por bolo derribado.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Lanzamientos y recepciones. SESIÓN : nº 2.
MATERIAL INST. : Una pelota por jugador, 15-16 aros y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de lanzar y recepcionar objetos con las manos en distintas posiciones y
situaciones, con seguridad.
2. Dar respuestas distintas ante situaciones diferentes y pases de objetos.
3. Valorar el trabajo bien ejecutado desde el punto de vista de los pases.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “La caza del zorro”. Se divide la clase en dos grupos iguales, distribuidos por todo el terreno sin moverse de su sitio, menos uno de cada grupo que serán el “zorro” y que se podrán mover por donde quieran. Con 2,3 o 4 pelotas (en función del número de alumnos), deberán tratar de dar a los “zorros” lanzando la pelota con la mano contra ellos. El que lo consiga se convierte en “zorro”.
PARTE PRINCIPAL
1. Por parejas, y cada pareja con un balón con el que realizarán diferentes tipos de pases:
· Separados, 5 metros aproximadamente, pases con las dos manos.
· Idem, pero en esta ocasión se realizarán con una sola mano (derecha/izquierda).
· Variando las alturas del lanzamiento (cadera, pecho, hombros, por encima de la cabeza…).
· Variando las diferentes posturas de pase (sentado, en cuadrupedia, tumbados…).
· Con un aro entre los dos, pasar el balón haciendo que bote dentro del aro.
· Pasar la pelota haciéndola rodar.
2. JUEGO: “La cadena de bomberos”. Se divide la clase en 3-4 grupos iguales. Se colocan en un extremo del patio un cesto (caja o un círculo de aros) y otro vacío en el otro. El juego consiste en vaciar un cesto y llenar el otro. Ganará el equipo que llene el cesto más rápidamente. Los equipos se situarán en fila a uno 2-3 metros y se pasarán el balón de unos a otros hasta que llegue al cesto.
3. JUEGO: “El círculo”. Los mismos equipos anteriores, situados formando un círculo cada uno, menos uno de cada equipo que se situará en el centro de cada círculo con una pelota. Este pasará la pelota a los jugadores de su equipo que se la devolverán y así sucesivamente. Cuando haya pasado a todos se cambia el del centro por el siguiente. Ganará el equipo que antes hayan realizado el recorrido todos sus miembros. VARIANTE: Repetir el mismo recorrido, pero haciendo que la pelota bote antes de llegar al compañero.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El ciego y el cojo”. Por parejas, de forma que uno de ellos es el cojo y el otro el ciego. El cojo irá a caballo del ciego, siendo dirigido éste último por el cojo mediante tirones de oreja y andando muy despacio.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Lanzamientos y recepciones. SESIÓN : nº 3.
MATERIAL INST. : Una pelota por jugador. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de lanzar y recepcionar objetos con las manos en distintas posiciones y
situaciones, con seguridad.
2. Lanzar y recibir objetos en situaciones de juego.
3. Aceptar las diferencias en el nivel de destrezas.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Todos a una”. Todos los alumnos/as se desplazan por el espacio con una pelota en sus manos. A la señal, lanzarán la pelota hacia arriba y a continuación deben recoger otra que no sea la suya antes de que lleguen al suelo. Así sucesivamente.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Multipases”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, enfrentados 2 a 2, situados uno enfrente del otro y formando una fila. El juego consiste en que el primero de cada grupo lance y reciba una pelota y a continuación pase a colocarse el último de la fila de enfrente. Así se irá repitiendo hasta que todos sus miembros lo realicen 5 veces.
2. JUEGO: “Tiro a la pared”. Los mismos grupos anteriores, situados formando una fila uno detrás del otro y con una pelota cada grupo. A la señal, los primeros de cada equipo lanzarán la pelota contra la pared para que el rebote lo coja el siguiente y éstos se colocarán los últimos. De esta forman se repetirá el ejercicio hasta que todos sus miembros lo realicen 3-4 veces cada uno. Ganará el equipo que antes lo realice.
VARIANTE: Idem, pero se recoge la pelota después de que bote una vez.
3. JUEGO: “Cazadores y liebres”. Se divide la clase en dos equipos iguales, repartidos en dos campos. En un campo son “cazadores” que irán cada uno con una pelota, y en el otro “liebres”. A la señal, los “cazadores” deberán intentar dar a las “liebres”, las que sean dadas se irán convirtiendo en cazadores y les ayudan. Ganará la liebre que quede última. Cambio de roles.
4. JUEGO: “Tiro al blanco”. Los mismos equipos anteriores, se dividen en tiradores y en blancos andante. Los tiradores se situarán, cada uno con una pelota, formando dos filas separadas a 6-7 metros. A la señal, los blancos andante tendrán que pasar por entre medias de las dos filas, tocar la pared y volver. Los tiradores intentan dar al mayor número de blancos, consiguiendo un punto por cada uno. Cambio de roles.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Guiños”. Todos los alumnos se sientan formando un círculo, menos uno que se situará en el centro. De los que están sentados, uno de ellos, podrá guiñar el ojo a otro compañero y se cambian de lugar. Mientras, el que está en le centro deberá tratar de colocarse en alguno de los sitios vacíos antes de que alguno de los otros los ocupe. Si se sienta es guiñador, si no, quien ha sido guiñado puede guiñar. Progresivamente se pueden ir metiendo más de un guiñador.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Lanzamientos y recepciones. SESIÓN : nº 4.
MATERIAL INST. : Una pelota por jugador, 10 aros, 6 ladrillos y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de lanzar y recepcionar objetos con las manos en distintas posiciones y
situaciones, con seguridad.
2. Lanzar y recibir objetos en situaciones de juego.
3. Desarrollar la cooperación.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Perros y gatos”. Se desarrolla igual que el “cara y cruz” pero con balón. Por parejas y colocados todos separados a 1-2 metros de una línea central en la que se colocan pelotas, una por pareja. A oír “perro” o “gato” los jugadores designados se levantan de su posición, cogen las pelotas e intentan dar a su pareja que ha salido huyendo. Partir desde distintas posiciones: sentados, tumbados de espalda, etc.
PARTE PRINCIPAL
1. Por parejas, uno con una pelota y el otro con un aro. A la señal, todos los que tengan pelota la lanzarán lo más alto que puedan, mientras los del aro deberán de conseguir colar la pelota por el aro cuando ésta caiga.
VARIANTE: Idem, pero ahora se cuela la pelota después de un bote.
2. Por parejas, cada uno con una pelota, uno de ellos va a lanzar la pelota por arriba y al mismo tiempo el otro se la pasa rodando y así sucesivamente. Cambio de rol.
3. Idem, pero ahora uno pasa la pelota sin botar y el otro dando un bote antes de recepcionarla.
4. Idem, por parejas, uno pasa la pelota con la mano y al mismo tiempo el otro le pasa otra con el pie.
5. Idem, pero ahora se pasan las dos pelotas al mismo tiempo.
6. Por tríos, dos se pasan una pelota y el otro situado en el centro deberá de tratar de interceptarla. Cuando lo consiga el jugador que la perdió pasará a quedársela.
7. Idem, pero ahora se hace el ejercicio con el pie.
8. JUEGO: “Bombardeo del castillo”. Se divide la clase en dos equipos iguales, formando dos círculos concéntricos. En el centro se colocan se pie unos ladrillos de plástico con uno o dos aros encima, y alrededor del otro círculo un equipo, que son los defensores. El otro equipo, desde el exterior, intentará derribar los objetos interiores lo más rápido posible mientras que los defensores se lo impiden.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Lanzar al poste”. Se divide la clase en dos equipos iguales, formando una fila y situados enfrente, de un poste de la portería, a unos 7-8 metros. Por cada equipo se repartirá 2-3 balones. A la señal, los dos primeros de cada equipo intentarán dar mediante lanzamiento del balón a su poste correspondiente, a continuación tiraría el siguiente y así sucesivamente. Cada vez que sé de al poste será un punto, ganando el equipo que más consiga.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Lanzamientos y recepciones. SESIÓN : nº 5.
MATERIAL INST. : 2 discos voladores, 2 picas, 1 balón de rugby, pelotas y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de lanzar y recepcionar objetos con las manos en distintas posiciones y
situaciones, con seguridad.
2. Lanzar y recibir objetos en situaciones de juego.
3. Desarrollar la cooperación.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Todos contra uno, uno contra todos”. Un jugador/a, el cazador, en posesión de una pelota debe lanzarlo para dar a cualquiera. Cada vez que da a uno, éste pasa a ser también cazador, pudiéndose pasar la pelota entre ellos, pero sin desplazarse con él en las manos.
PARTE PRINCIPAL
1. Por parejas, va saliendo una a continuación de otra para recorrerse todo el patio de arriba abajo pasándose una pelota entre ambos, al mismo tiempo que corren.
2. JUEGO: “Multipases”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, enfrentados 2 a 2, situados uno enfrente del otro y formando una fila. El juego consiste en que el primero de cada grupo lance y reciba un disco volador y a continuación pase a colocarse el último de la fila de enfrente. Así se irá repitiendo hasta que todos sus miembros lo realicen 5 veces.
VARIANTES: Idem, pero ahora se realiza con un aro, o con una pica.
3. JUEGO: “Pases en cruz”. Los mismos grupos anteriores, colocándose en fila en cada una de las esquinas de un cuadrado. A la señal, cada equipo se pasará una pelota con el equipo de enfrente, para a continuación desplazarse hacia el equipo de al lado.
4. JUEGO: “Diez pases de rugby”. Se divide la clase en dos grupos iguales, con un balón (de rugby) o una pelota, los componentes de un equipo deben intentar pasarse el balón sin que el otro se lo quite o se caiga al suelo. Cada pase se numera, y si llegan a diez ganan un punto. Cuando se quite el balón o se caiga al suelo, será el otro equipo el que lo intente ahora.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Pelota estresante”. Todos los jugadores se colocan formando un círculo, menos uno que se colocará en el centro, quien será el encargado de pasar una pelota a los del círculo que se la devolverán rápidamente. Cuando el del centro diga “alto”, el que tenga la pelota le cambiará el sitio.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Lanzamientos y recepciones. SESIÓN : nº 6.
MATERIAL INST. : Un aro por jugador, una pelota por jugador y 4 bancos suecos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Ser capaz de lanzar y recepcionar objetos con las manos en distintas posiciones y
situaciones, con seguridad.
2. Lanzar y recibir objetos en situaciones de juego.
3. Desarrollar la cooperación.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El tulipán botando”. Todos se mueven libremente por todo el espacio, menos 4-5 jugadores que son los que se la quedan. Éstos deberán de tratar de dar a los demás al mismo tiempo que van botando la pelota. El que sea dado se queda en “tulipán” (de pie, brazos en cruz y piernas abiertas). Para ser liberado, otro jugador sin pelota, deberá pasar entre las piernas. Al conseguir cinco “Tulipanes”, éstos se la quedan y continua el juego.
PARTE PRINCIPAL
1. Trabajo con aros:
– Lanzamiento del aro al aire y recepción del mismo, sin moverse del sitio.
– Idem, pero ahora con desplazamiento.
– Lanzar el aro hacia delante para que vuelva (con efecto), para saltarlo o pasarlo por debajo de las piernas (dependiendo de cómo sea el aro) y recogerlo.
– Idem, pero con desplazamiento.
– Por parejas, intercambio de los dos aros al mismo tiempo con el compañero. Por el suelo. Por el aire de diferentes maneras.
– Por parejas, uno de ellos va a lanzar un aro por arriba y al mismo tiempo el otro se lo pasa rodando y así sucesivamente. Cambio de rol.
2. Trabajo con bancos suecos:
– Se divide la clase en 4 grupos iguales. Se colocan formando una fila cada uno y enfrente de un banco. A la señal, el primero de cada grupo saldrá corriendo, cuando llegue al banco lo salta y al mismo tiempo, tiene que recepcionar una pelota que se la pasará otro compañero situado al otro lado. A la siguiente vez, el que se encargó de recepcionar la pelota pasará a ser pasador del siguiente.
– Idem, pero con un giro antes de recepcionar.
– Idem, pero al mismo tiempo que recepciona en el aire la pelota que le pasa su compañero, intentará dar en un blanco (pared), con la misma.
2. JUEGO: “El dao botando”. Se divide la clase en dos grupos iguales, estando uno de ellos con una pelota cada uno de sus miembros. Botando la pelota tratarán de dar a los compañeros sin pelota. El que es tocado se queda la pelota y continua el juego.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Teoría del rumor”. Todos sentados formando un círculo, menos 4 o 5 que van a salir fuera del mismo. Los del círculo inventan una historia: “Un hombre que va en el metro”. Se hace entrar al primero y se le explica la historia. Luego se hace entrar al segundo, y el primero intenta explicárselo con mímica. Así sucesivamente.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Transportes y conducciones. SESIÓN : nº 1.
MATERIAL INST. : 5 balones de fútbol-sala, 5 balones de baloncesto, pelotas y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Manipular con habilidad diferentes tipos de pelotas en situaciones de movimiento.
2. Transportar y conducir pelotas-balones con distintos segmentos corporales.
3. Interés por aumentar las habilidades motoras.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Persiguiendo un balón”. Todos los alumnos/as se desplazan por el espacio, conduciendo balones, pelotas de distinto tipo. Los que tengan los balones de fútbol (conducen con el pie), los de baloncesto (botando) y los de las pelotas (rodando, lanzando, etc.). A excepción de 4-5 alumnos/as que van a perseguir al resto. Los tocados cambian de rol convirtiéndose en perseguidores. Se deben cambiar de balones o pelotas cuando se indique.
PARTE PRINCIPAL
1. Colocados diferentes tipos de balones (de fútbol, baloncesto, pelotas de goma, etc.), cada alumno/a deberá elegir uno de ellos y conducirlo en función del tipo:
– Fútbol: conducir con el pie.
– Baloncesto: botando.
– Pelotas: rodando, botando, etc.
A la señal, cada jugador/a tendrá que cambiar de balón obligatoriamente.
2. JUEGO: “Relevos en zig-zag”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, situados formando una fila. A la señal, el primero de cada grupo deberá realizar un recorrido en zig-zag con el balón que le haya tocado a su grupo (de fútbol, baloncesto o una pelota), vuelta y da el relevo al siguiente compañero. A la señal, se intercambian los balones cada grupo.
3. JUEGO: “Pases rápidos”. Se divide la clase en 4 grupos enfrentados dos a dos. En cada grupo con un balón de distinta especialidad, que será conducido la primera parte del recorrido con el pie-mano derecho y la segunda con el pie-mano izquierdo, se lo entregará al compañero de enfrente. A la señal, se intercambian los balones cada grupo.
4. JUEGO: “La posesión”. Se divide el terrero en 3 partes iguales y en cada una de ellas un balón de cada especialidad. En cada campo, a su vez, se van a situar 2 equipos que, según el tipo de balón, intentarán mantener el mayor tiempo posible en su poder el balón conduciéndolo y pasando según proceda (con el pie, mano). A la señal, se cambian los grupos de campo.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El cazador ciego”. Todos los jugadores se sientan formando un círculo bastante amplio. En el centro se situará un jugador/a con los ojos tapados, que intentará interceptar los 4-5 balones que se intercambian rodando los compañeros del círculo. Al interceptar el balón habrá cambio de papel.
CICLO: Tercero. NIVEL: 5º Y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Transportes y conducciones. SESIÓN : nº 2.
MATERIAL INST. : 4 bancos suecos, pelotas y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Conducir y transportar objetos, por parejas, de distinta forma.
2. Conducir objetos salvando distintos obstáculos.
3. Disposición favorable para el juego en equipo, aceptando las normas.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO : “Achique de balones”: Se divide la clase en dos grupos de igual número, situados cada uno a un lado de la pista, y estando cada jugador con una pelota. A la señal (pitido), se deben lanzar todos los balones a la pista contraria. Gana el equipo que transcurrido un tiempo tenga menos balones en su campo.
PARTE PRINCIPAL
1. Por parejas, conducir con la frente una pelota, durante un cierto tiempo sin que se caiga.
VARIANTES: Idem, pero conducirlo con la espalda, con el hombro, con el pecho.
2. JUEGO: “Carrera de relevos sobre bancos”. Se divide la clase en 4 equipos iguales, situados uno detrás de otro formando una fila. A la señal, los primeros de cada grupo salen conduciendo una pelota por encima de un banco, llegan hasta el cono de enfrente y vuelven haciendo lo mismo.
VARIANTES: Idem, pero ahora se va subiendo y bajando por los bancos.
3. JUEGO: “Carrera de bancos”. Los mismos equipos anteriores se juntan formando 2, para realizar una carrera de relevos con la particularidad de transportar un banco sueco por tríos. A la señal, los tres primeros, corren transportando un banco sueco por encima de la cadera, tras recorrer una cierta distancia vuelven y dan el relevo a los siguientes.
VARIANTES: Idem, pero ahora llevan el banco con los brazos estirados por encima
de la cabeza.
4. Idem que el anterior, pero en esta ocasión van a llevar en banco sueco entre 4, para realizar carreras de relevos al mismo tiempo que llevan un compañero sentado encima.
VARIANTES: Idem, pero ahora con un compañero tumbado encima.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “En busca de la pelota”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, cada uno en una esquina del patio y en el centro se colocará una pelota. Uno de cada grupo estará con los ojos vendados. A la señal, los vendados, orientados por los gritos de su grupo, tratan de encontrar antes que los otros la pelota.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Transportes y conducciones. SESIÓN : nº 3.
MATERIAL INST. : 4 bancos suecos, un aro por jugador, una pelota de tenis (o similar) por jugador, conos y un pañuelo.
OBJETIVOS:
1. Conducir y transportar objetos, por parejas, de distinta forma.
2. Conducir objetos salvando distintos obstáculos.
3. Disposición favorable para el juego en equipo, aceptando las normas.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Balonmano con pelotas de tenis”. Se divide la clase en 2 equipos iguales, situados uno en cada campo. Se juega con las “mismas” reglas que el balonmano, pero sólo vale meter el gol tirando la pelota rodando y desde nueve metros.
PARTE PRINCIPAL
1. Trabajo con aros:
– Cada alumno/a con un aro, le va a conducir (rodando) con derecha/izquierda.
– Idem, pero ahora con el pie derecho/izquierdo
– Por parejas, transportar el aro sujetándolo con: el pecho, la espalda, la cabeza, etc.
2. Trabajo con pelotas de tenis:
– Repetir los mismos ejercicios anteriores, pero realizados con pelotas de tenis.
3. JUEGO: “Relevos complicados”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, situados formando una fila detrás de un cono. A la señal, saldrán los primeros de cada grupo con una pelota de tenis en la mano y haciéndola botar en cada uno de los aros que se encuentren en su camino, vuelven haciendo lo mismo y dan el relevo al siguiente compañero.
VARIANTES: Idem, pero ahora se realizan dos botes en cada aro.
4. JUEGO: “Relevos de aros”. Los mismos grupos anteriores, a la señal, saldrán los primeros de cada grupo para realizar carreras de relevos de aros, rodándolos con la mano por encima de un banco, vuelven haciendo lo mismo y dan el relevo.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “La mosca ciega”. Todos los alumnos/as se sientan formando un círculo, menos un jugador/a que estará con los ojos vendados en el centro. A la señal, el jugador del centro llamará a dos compañeros y éstos deberán intercambiar el puesto sin salir del círculo y sin ser “picados”, tocado por la “mosca ciega”. Si la “mosca” toca a uno y logra reconocerlo, cambio de rol.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Transportes y conducciones. SESIÓN : nº 4.
MATERIAL INST. : 4 vasos de plástico, 4 bancos suecos, 4 cuerdas, 2 colchonetas, 20 aros y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Conducir y transportar objetos, de distinta forma.
2. Conducir objetos salvando distintos obstáculos.
3. Disposición favorable para el juego en equipo, aceptando las normas.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El salvamento de los heridos”. Se divide la clase 5 en grupos iguales, de los cuáles uno de ellos será el herido. Los heridos de cada grupo se dirigen a un lugar alejado. Una vez situados el maestro da la señal de salida con el silbato. Todos los del equipo de salvamento se ponen en camino. Los heridos, sin moverse, guían a los salvadores gritando una contraseña (color) previamente establecida. Cuando un equipo encuentra a su herido deberá llevarlo lo más rápidamente posible al punto de partida. Hay que insistir en que no sólo cuenta la velocidad con que traigan al herido sino también la manera más adecuada de transportarlo para no dañarle más.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Cuidado con el agua”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, situados formado una fila uno detrás de otro. A la señal, los primeros de cada grupo deberán recorrer un circuito formado por: una fila de conos (en zig-zag), un banco sueco, por encima de unas cuerdas, llevando un vaso lleno de agua, vuelta y dan el relevo.
VARIANTES: Idem, pero realizar el recorrido yendo de espalda.
2. JUEGO : “Relevo, balón y aro”. Los mismos grupos del juego anterior, con un balón y unos aros. A la señal, el primero de cada grupo debe salir botando una pelota hasta llegar a los aros, donde deja la pelota a un lado y a continuación se va pasando de uno en uno todos los aros de arriba a abajo, coge la pelota y da el relevo al siguiente.
3. JUEGO: “Relevos de colchonetas”. Se divide la clase en 2 grupos iguales, situados uno detrás de otro formando una fila. A la señal, los 6 primeros de cada grupo cogerán la colchoneta para transportarla hasta recorrer una cierta distancia y volver, dando el relevo al siguiente grupo. VARIANTES:
a) Idem, llevando ahora a un compañero sentado encima de ella.
b) Idem, pero ahora llevando al compañero tumbado.
c) Transportar la colchoneta llevando a un compañero enrollado en ella.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “¿Quién falta?”. Gran grupo. A la señal del profesor, cierran los ojos y se dispersan. Durante ese tiempo el profesor saca discretamente a un niño/a del grupo. A la voz de “¿Quién falta?”, los demás abren los ojos y tratan de averiguar quién ha desaparecido. El primero en acertarlo conseguirá un punto.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Transportes y conducciones. SESIÓN : nº 5.
MATERIAL INST. : 4 bancos suecos, 8 aros grandes, una pelota por jugador y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Conducir y transportar objetos, de distinta forma.
2. Cooperar conjuntamente en el transporte y traslado de objetos.
3. Disposición favorable para el juego en equipo, aceptando las normas.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Salta, vuela, rueda”. Todos los alumnos se desplazan libremente por todo el espacio, llevando cada uno una pelota. A la voz: “salta, salta pelota”, los niños botan la pelota; a la voz: “vuela, vuela pelota”, los niños lanzan la pelota al aire y a la voz: “rueda, rueda pelota”, los niños la hacen rodar por el suelo.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “La avioneta”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, situados formando una fila uno detrás del otro y al lado de uno cono. A la señal, los primeros de cada grupo, con la ayuda de un banco sueco (o una pica si es muy pesado), saldrán haciendo el “avión”, realizando carreras de relevos.
2. JUEGO: “Banco cucaña”. Los mismos grupos anteriores, deberán tratar de realizar el juego de la cucaña, pero utilizando un banco sueco. Así, el juego consiste en que unos cuantos sujetan el banco de manera vertical y otro sube trepando hasta lo más alto. Gana el grupo que lo realice antes.
3. JUEGO: “La tarta de cumpleaños”. Los mismos grupos anteriores, situados formando una fina uno detrás del otro y al lado de un cono. A la señal, todos los componentes del grupo, entrelazados por los brazos y de espalda, irán a coger una de las pelotas que estará en un aro a 10-12 metros, vuelven con ella sujeta con las espaldas de todos, y la dejan en otro aro al lado del cono. Así, sucesivamente, irán yendo a por todas las pelotas que halla. Gana el equipo que antes transporte todas las pelotas al aro contrario.
4. JUEGO: “El círculo envenenado”. Se divide la clase en 2 grupos iguales, colocándose cada equipo formando un círculo agarrándose de la mano. Dentro de cada círculo se pintará otro en el suelo. A la señal, todos los alumnos/as tirarán hacia atrás intentando meter/conducir a algún compañero/a dentro del círculo, (conque pise la línea es suficiente). Si alguno pisa la línea o se encuentra dentro del círculo perderá un de las 3 vidas que dispone. Si dos se sueltan también perderán una vida.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “La danza de los números”. Todos los jugadores/as se sientan formando un círculo y numerados. Uno se la queda en el centro de círculo. A la señal, el profesor nombrará 2 números (del dos al doce) y los que tengan estos números se intercambian las posiciones. Si el alumno/a que se la queda ocupa uno de los sitios vacíos, el que lo pierde, se la queda. Y cuando se dice la palabra “zafarrancho”, todos los jugadores deberán cambiar de posición.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: HABILIDADES BÁSICAS.
UNIDAD: Transportes y conducciones. SESIÓN : nº 6.
MATERIAL INST. : Conos, 6 ladrillos y una pelota y un aro por jugador. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Conducir y transportar objetos, de distinta forma.
2. Cooperar conjuntamente en el transporte y traslado de objetos.
3. Disposición favorable para el juego en equipo, aceptando las normas.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El rodeo”. Cinco alumnos son los “cow-boys”, cada uno de ellos con un aro, con el que intentan capturar a los demás que son “potros salvajes”. Los “cow-boys” cazan un “potro” cuando le introduce el aro por la cabeza. Una vez cazado debe conducirlo dentro del aro hasta el rancho.
VARIANTES Y OBSERVACIONES:
– Es importante señalarles a los potros que no pueden utilizar los brazos, ya que de
lo contrario es imposible cazarlos.
– Los “cow-boys” pueden lanzar el aro para cazar a los “potros” siempre que estén
cerca de ellos. El “potro” cazado se convierte en “cow-boys” y éste en “potro”.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Relevos de ladrillos”. Se divide la clase en 4-5 grupos iguales, situados formando una fila uno detrás del otro, detrás de un cono. A la señal, salen los primeros de cada grupo transportando un ladrillo con distintas partes del cuerpo, sin emplear las manos, como por ejemplo: 1º En la cabeza, 2º Entre las piernas, 3º Entre los pies, 4º En la espalda… VARIANTES: Idem, haciendo los ejercicios por parejas.
2. JUEGO: “Balón al nido”. Los mismos grupos anteriores, se colocarán formando una fila con un balón y un aro por jugador. Enfrente de cada fila se colocarán los aros separados a una cierta distancia. A la señal, el primero de cada grupo conduce el balón hasta el último aro, vuelve y lo deja en el primer aro; el segundo lo conduce hasta el último aro y lo deja sobre segundo aro y así sucesivamente. Una vez colocados todos los balones en los aros, se realiza la operación inversa, es decir, el primero del grupo cogerá el balón que esté en el primer aro lo conduce hasta el final y vuelve para dar el relevo al siguiente compañero que realizará la misma operación.
3. JUEGO: “El bingo”. Los mismos grupos anteriores, colocados formando una fila separados a una cierta distancia. El primero de cada fila con una pelota en sus manos, la empieza a pasar hacia atrás estando de espalda al segundo, y así sucesivamente hasta que llegue al último, entonces éste dirá “¡línea!” y empezará a pasar la pelota hacia delante hasta el primero que al recibir el balón dirá: “¡bingo!”. El primero que lo realice correctamente será quien gane.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El tren ciego”. Grupos de 5-6 jugadores. En hilera, agarrados por los hombros y con los ojos cerrados menos el último; éste último dirigirá el “tren” hacia derecha-izquierda, con presiones sobre los hombros del compañero, así se transmite hasta llegar al primero.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: EXPRESIÓN CORPORAL.
UNIDAD: Escenificación. SESIÓN : nº 1.
MATERIAL INST. : Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Utilizar el cuerpo como instrumento de expresión.
2. Explorar y analizar las posibilidades y recursos expresivos del propio cuerpo.
3. Reconocer y valorar los usos expresivos y comunicativos.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El alarido”. Todos los alumnos/as se colocan en el centro del patio muy agrupados, de rodillas y con la cabeza hacia delante. A la señal, comienzan a emitir un leve susurro que irá aumentando a medida que nos vamos levantando. En el momento de llegar a la posición de pie, se da un salto y u gran alarido (grito). A la vez que vamos recuperando la posición inicial, se va decreciendo la intensidad de la voz hasta llegar a un susurro.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Las sensaciones”. Se divide la clase en parejas, de forma que uno de ellos tiene que expresar una sensación (frío, calor, sueño, cansancio, alegría, tristeza, aburrimiento, etc.), mientras que el otro debe adivinarla. Cada 3 o 4, se cambia el rol.
2. JUEGO: “Los animales prehistóricos”. Todos los alumnos se distribuyen libremente por todo el espacio, para que a la señal del profesor (pitido), representen mediante pociones, movimientos, desplazamientos, etc., diferentes animales prehistóricos. Al principio el profesor indicará el animal; luego los alumnos/as los propondrán.
3. JUEGO: “Representación teatral”. Se divide la clase en grupos de 4-5 jugadores, para que cada uno de ellos represente una escena de una cacería prehistórica o no, pudiendo utilizar cualquier material que se les ocurra y sin poder hablar (sólo gritos). Cada grupo dispondrá de 4-5 minutos para su preparación, luego lo irán representando uno por uno todos los grupos.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Los masajes”. Por parejas, uno de ellos se tumba en el suelo mientras el otro le da un masaje, comenzando por los hombros, brazos, espalda, cuello, etc. Cambio de rol.
CICLO: Tercero. NIVEL: 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: EXPRESIÓN CORPORAL.
UNIDAD: Escenificación. SESIÓN: nº 2.
MATERIAL INST. : 10 aros, 5 picas, pañuelos, pelotas y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Desarrollar la capacidad de imaginación e improvisación.
2. Captar la percepción de diferentes partes del cuerpo.
3. Superar posibles miedos o inhibiciones.
CALENTAMIENTO
1. Todos los alumnos/as, cogidos de la mano, forman un corro estando lo más junto posible. A la señal, empiezan a girar todos juntos estirando poco a poco los brazos hasta que el corro se rompa.
2. JUEGO: “Policías y ladrones”. Se divide la clase en dos grupos iguales, estando todos con los ojos vendados y moviéndose libremente buscando las manos de los otros compañeros. Cuando se dé el caso de que se encuentren dos policías se dan dos golpes en las manos, y cuando sean dos ladrones se dan un solo golpe y siguen jugando. Pero si se encuentran un policía y un ladrón, el ladrón se convertirá en policía también, así hasta que no quede ningún ladrón. Cambio de rol.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “A ver qué se me ocurre”. Se reparte material diverso por todo el patio, ocupando todo el espacio. A la señal, cada alumno/a tendrá que coger una cosa y jugará con ella a lo que quiera.
VARIANTES: 1) Idem, pero ahora se realiza por parejas.
2) Idem, pero ahora el material cogido no pueden utilizarlo como lo
que es, sino en sentido figurado darle una utilidad (Ej.: un aro
utilizarlo como si fuera el volante de un coche, etc.)
3) Idem, pero ahora se realiza por parejas.
2. JUEGO: “La máquina”. Primero individualmente y luego por parejas, han de simular ser una pieza de una máquina, la cuál al principio tiene muchas energías y poco a poco se las van acabando las pilas.
VARIANTE: Idem, pero ahora se van acoplando una a una todas las piezas para
construir entre todos una máquina gigante.
3. JUEGO: “Tú habla que yo te imito”. En este juego hay que resaltar la gran importancia del lenguaje a través de las manos en una conversación. Para ello, colocados por parejas uno detrás del otro, de forma que el primero ha de contar una historia, mientras que el segundo (el de atrás), le “presta” las manos al primero y hace mimo del juego de manos del que habla.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El moscón”. Se divide la clase en grupo de 5-6 jugadores, colocándose formando una fila todos, a excepción de uno que estará de espalda a ellos. Uno de los restantes golpeará suavemente al que está de espalda, y éste deberá averiguar, sin volverse, quién le ha dado. Cambio de rol.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: EXPRESIÓN CORPORAL.
UNIDAD: Escenificación. SESIÓN : nº 3.
MATERIAL INST. : Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Desarrollar la capacidad de imaginación e improvisación.
2. Que el alumno sepa caracterizar las diferentes situaciones simbólicas que el grupo
puede representar.
3. Superar posibles miedos e inhibiciones.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El trozo de hielo”. Todos los alumnos/as se dispersan por todo el espacio, permaneciendo quietos como si estuvieran congelados. Poco a poco según las indicaciones del maestro, se irán descongelando por diferentes partes del cuerpo.
2. JUEGO: “Blancos y negros”. Se divide la clase en dos grupos iguales (blancos y negros), situados cada uno en una zona del patio. A continuación, el maestro irá contando una historia de dos niños amigos, de los cuales uno era blanco y el otro negro; para que cuando se mencione el nombre de uno de los grupos, el citado sale corriendo perseguido por el otro grupo.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “El mimo”. De forma individual, cada uno ha de expresar mímicamente las siguientes expresiones:
– Una persona metida en una caja de cristal cerrada y sellada.
– La caja se hace grande, ahora pequeña, haciendo expresiones de angustia o de relajación.
– Moverse libre por el espacio, sin gravedad, inertes en la Luna.
– Libre de movimientos en la Tierra, moverse sin parar, como locos.
VARIANTES: Idem, pero ahora se realizan por parejas.
– Imaginamos que vamos por parejas en una bicicleta “tandem”.
– “Tandem en piragua”, ídem.
– Imaginamos que somos “hermanos siameses”, pegados de piernas y brazos, se
realizan los movimientos propios de una persona.
– “El aserradero”, deben hacer que cortan un gran tronco con una sierra común.
2. JUEGO: “Se levanta el telón”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, para que preparen y representen ante los demás una dramatización sobre un tema libre o sobre un tema sugerido: “un naufragio”, “el asalto a un banco”, “una clase de matemáticas”, “un viaje a la Luna”, etc. Pueden utilizar todo el material necesario.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Vamos a la cama”. Todos los alumnos/as tienen que imitar todos los gestos que hacen cuando van a la cama, siguiendo las indicaciones del profesor: estamos viendo la televisión y pensamos ¿vamos a la cama?, vemos que es de noche, nos levantamos de la silla, nos ponemos el pijama, nos lavamos los dientes y nos metemos en la cama. A partir de aquí cuentan 1 minuto mentalmente, suena el despertador (silbato), se levantan, cambiamos de ropa y nos ponemos a desayunar.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: EXPRESIÓN CORPORAL.
UNIDAD: Expresión rítmica. SESIÓN : nº 1.
MATERIAL INST. : Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Utilizar el ritmo como base temporal para la realización de acciones.
2. Buscar el “tempo individual” y el “colectivo”.
3. Adecuar el movimiento a secuencias y ritmos, y reproducción y adaptación
corporal a bases temporales.
4. Interés por mejorar la calidad del propio movimiento.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El salto y el grito”. Se distribuyen todos los alumnos/as por todo el espacio. A la señal, realizan un salto al mismo tiempo que dan un grito, haciendo coincidir las dos acciones.
VARIANTES: Idem, pero en esta ocasión realizan el salto y el grito cuando ellos
quieran. Para luego pasar a buscar una pareja y hacerlo los dos juntos (de tres en
tres, de cuatro en cuatro, etc.).
PARTE PRINCIPAL
1. Correr por todo el espacio al ritmo que el profesor marque, con un pandero o silbato, adecuando el movimiento a marcado.
a) En dispersión, cada uno va por donde él quiera.
b) En fila de a uno, uno detrás del otro.
c) En parejas, de dos a dos.
d) Por grupos de 4, haciendo el molinete cogidos de la mano (X).
e) Por grupos de 4, pero ahora van dos delante y dos detrás guardando las distancias.
f) Por grupo de 8, haciendo un círculo, agarrados de la mano.
g) En círculo, haciendo que los alumnos/as busquen las formas de desplazarse (a
saltitos, de puntillas, etc.).
VARIANTES: Permitir que los alumnos/as toquen ellos también el tambor.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El minuto”. Sentados en círculo y con los ojos cerrados, nos pondremos de pie cuando creamos que ha transcurrido el tiempo indicado, un minuto.
VARIANTES: Idem, pero ahora se realiza durante 2 minutos.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: EXPRESIÓN CORPORAL.
UNIDAD: Expresión rítmica. SESIÓN : nº 2.
MATERIAL INST. : Un radiocassette y la cinta del “Big John”. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Conocer y distinguir diferentes ritmos.
2. Buscar el “tempo individual” y el “colectivo”.
3. Captar el ritmo sonoro.
4. Interés por mejorar la calidad del propio movimiento.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Sigue el ritmo”. Se pone la cinta del “Big John” en el radiocassette, para que los alumnos/as la bailen, a su aire primero individualmente y luego por parejas, tríos, etc., hasta acaba todos juntos.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “El Big John”. Todos los alumnos/as se colocan formando un corro cogidos de la mano, alternando chico/a y mirando hacia el centro.
COREOGRAFÍA:
a) Dentro/fuera: (se repite el proceso 2 veces).
– Se empieza con el pie derecho hacia el centro. Cuatro pasos de marcha. En el
último paso se elevan los brazos por delante y arriba. 4 pulsaciones.
– Se regresa en marcha atrás con 4 pasos de marcha, bajando los brazos. 4 puls.
b) Entran chicos:
– Se sueltan las manos, los chicos se adelantan sólo con 4 pasos de marcha. 4 puls.
– Los chicos regresan de espaldas con 4 pasos de marcha. 4 puls.
c) Entran chicas:
– Ahora son las chicas las que pasan dentro con 4 paso de marcha. 4 puls.
– Las chicas regresan dando la vuelta hacia la izquierda con 4 pasos de salpicado y
e quedan al frente del chico que tenían a su izquierda. 4 pulsaciones.
d) Molino:
– Las parejas se cogen de la mano derecha y realizan un molino S.A.R. de 8 pasos.
– Las parejas cambian de agarre, se cogen con la mano izquierda y realizan un
molino S.C.A.R. con 8 pasos.
e) Paseo:
– Cogidos de la mano en posición de paseo (el chico coge a la chica por la cintura
con su brazo derecho y ambos se cogen de la mano izquierda; posando la chica la
mano libre sobre la cadera. Realizan un paseo por parejas siguiendo el corro en
S.C.A.R. con 16 pasos de salpicado. Al final del paseo el chico deja a la chica en
el corro a su izquierda y se vuelven a comenzar con la fase A.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Cada oveja con su pareja”. Se divide la clase en grupos de 5-6, de forma que se va asignando a cada niño un animal, el cual tienen que imitar sus sonidos y movimientos. Cada niño debe reunirse con los de su misma especie, por ejemplo los perros con los perros, los buitres con los buitres, las sardinas con las sardinas, etc.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: EXPRESIÓN CORPORAL.
UNIDAD: Expresión rítmica. SESIÓN : nº 3.
MATERIAL INST. : Un radiocassette, la cinta del “Trenecito”, un pandero y pañuelos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Utilizar el ritmo como base temporal para la realización de acciones.
2. Buscar el “tempo individual” y el “colectivo”.
3. Adecuar el movimiento a secuencias y ritmos, y reproducción y adaptación
corporal a bases temporales.
4. Interés por mejorar la calidad del propio movimiento.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Cazar al ruidoso”. Se dispersan todos los jugadores por todo el espacio con los ojos tapados por unos pañuelos, a excepción de uno (al principio puede ser el profesor) quién con un pandero marcará un ritmo en un sitio determinado de la pista. Los demás irán a buscarles imitando con pisotones el ritmo marcado por el compañero. Cambio de roles.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “El trenecito”. Todos los alumnos/as simulando un tren, realizarán distintos movimientos, según las indicaciones del profesor. Se divide la clase en grupos de 5-6 niños/as, colocados uno detrás del otro y agarrados por la cintura. El primero de cada grupo será “la locomotora” que irá con los brazos cruzados, mientras que el último será “el vagón de cola” y llevará un brazo en alto saludando.
PROPUESTAS DE MOVIMIENTOS:
a) Al pararse la música, “la locomotora” se irá a colocar al vagón de cola.
b) Con la pitada de un silbato, “el vagón de cola” se colocará al principio.
c) Mezclamos ambas consignas.
d) Al golpe de un pandero se cambian, “la locomotora” y “el vagón de cola”.
e) Mezclamos las consignas a, b y d.
f) Ahora se explica que al parar la música se dispersarán todos los vagones por todo
el espacio, siguiendo el ritmo. Al poner de nuevo la música se reúnen en el mismo orden.
g) En esta ocasión, al pitido se van perdiendo vagones (que se sentarán en el suelo).
Después al toque de pandero se van recuperando (orden inverso).
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Casa del ruido, casa del silencio”. Se delimitan dos zonas del campo que serán “la casa del ruido” y “la casa del silencio”. Los niños/as se desplazarán andando y a la señal irán a la casa correspondiente haciendo mucho ruido o en silencio: un pitido (casa del ruido) y dos pitidos (casa del silencio).
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: DEPORTE JUGADO.
UNIDAD: El juego en sala. (Voleibol) SESIÓN: nº 1.
MATERIAL INST. : Pañuelos, pelotas, cuerdas, 6 picas-ladrillos y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Realizar juegos derivados de las características propias de cada deporte.
2. Utilización de las estrategias básicas de juego; cooperación, oposición y cooperaci.-oposici.
3. Actitud de respeto a las normas y reglas de juego.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Cortar la cola del zorro”. Se divide la clase en dos grupos iguales, estando cada alumno con un pañuelo en la cintura simulando la cola del zorro. Cada equipo tendrá el pañuelo colocado en un sitio distinto (delante/detrás). El juego consiste en cada equipo debe capturar el mayor número de colas posibles del otro equipo.
2. JUEGO: “La red”. Se divide la clase en dos grupos iguales, de manera que uno de ellos forma un círculo separados entre sí unos metros, formando la “red”. El otro equipo, “los peces”, se sitúa en el interior de la red. Los jugadores de la “red” escogen en secreto un número del 1 al 10. Los “peces” se pasean por el interior de la red mientras que estos cuentan en voz alta hasta la cifra escogida. En ese momento los pescadores se lanzan a atrapar los peces para inmovilizarlos. Los “peces” que logran salirse de unos límites establecidos se salvan. Cada equipo realiza tres “redadas” contándose el número de capturas. Se cambian los papeles.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Balón sobre la cuerda”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, enfrentados dos a dos, cada equipo se situará uno a cada lado del patio, divido en dos. Sobre el centro del patio se colocará una cuerda sujeta por unas picas-ladrillos o con las porterías. El juego consiste en que el equipo en posesión del balón intentará pasarlo por encima de la cuerda, intentando que toque el suelo del campo contrario, mientras que el otro equipo debe intentar que esto no ocurra y coger el balón antes de tocar el suelo. Cada vez que un equipo consiga que el balón toque el suelo del campo contrario se anotará un punto, así como cuando toque o pase por debajo de la cuerda y salga fuera del campo. Cuando esto ocurra se inicia el juego lanzando el balón al otro campo desde el fondo de la pista.
VARIANTES: Idem, pero ahora se realiza el juego sólo con dos equipo.
2. JUEGO: “Voleipie”. Con la utilización de una cuerda situada en la mitad del campo, como en el juego anterior, pero ahora a una altura de 1 m aproximadamente. El juego se desarrolla de la misma forma que el anterior, pero con la particularidad de que ahora se tiene que pasar el balón al campo contrario golpeándolo con el pie, rodilla o cabeza. Se permite que el balón bote tres veces antes de pasar al campo contrario. El equipo que consiga pasarlo y no sea devuelto consigue un punto. Solamente se consigue un punto si se está en posesión del saque. El juego se inicia golpeando el balón con el pie desde el fondo de la pista.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “El escultor”. Por parejas, uno hace de masa agachado en el suelo y el otro mediante ligeros masajes va construyendo una figura humana. Cuando está terminada la deshace arrojándola un cubo de agua de forma figurada y entonces la figura se va deshaciendo lentamente. Cambio de rol.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: DEPORTE JUGADO.
UNIDAD: El juego en sala. (Voleybol) SESIÓN: nº 2.
MATERIAL INST. :
OBJETIVOS:
1. Realizar juegos derivados de las características propias de cada deporte.
2. Utilización de las estrategias básicas de juego; cooperación, oposición y cooperaci.-oposici.
3. Actitud de respeto a las normas y reglas de juego.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Tocar y sentarse”. Se divide la clase en 4-5 grupos iguales, colocados sentados por grupos y en filas con las piernas abiertas y encajadas en el compañero de delante. A la señal, se levantan y tienen que ir a tocar lo que indique el maestro, para volver lo más rápidamente al mismo sitio.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Batalla de balones”. Se divide la clase en dos equipos iguales, uno a cada lado del campo de voleybol. El juego consiste en realizar diferentes tipos de golpeos (saques: de mano baja, de tenis, en suspensión) y en un tiempo determinado, tienen que pasar al otro campo cuantos balones nos encontremos en el nuestro. Gana el equipo que tenga menos balones en su campo.
2. JUEGO: “El reloj de voleybol”. Los mismos grupos anteriores, dispuestos formando un círculo, con uno en el centro. Tienen que dar una vuelta entera realizando toques de dedos y una segunda vuelta con recepción de antebrazos. Todos pasan por el centro.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Sobre cuantas”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, situados formando un círculo concéntrico los equipos 2 a 2. Los miembros de un equipo se suben a la espalda de los del otro. Uno de los subidos (según indicación del profesor), cerrará los ojos de su burro y le preguntará: “¿Sobre cuántas?”, a la vez que con los dedos de una mano indica un número. Si el burro acierta, se cambian los papeles del grupo y si no acierta se la vuelven a quedar.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: DEPORTE JUGADO.
UNIDAD: El juego en sala. (Atletismo) SESIÓN: nº 1.
MATERIAL INST. : 4-5 testigos y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Aumentar de manera global la condición física.
2. Aprender y practicar de manera específica la entrega del testigo con vista a los
relevos en atletismo.
CALENTAMIENTO
1. Calentamiento segmentario: insistiendo en el tren inferior.
– En movimiento: carrera suave, elevando rodillas alternativamente, llevar los
talones a tocar los glúteos, a la señal caemos de cuclillas y subimos dando un salto,
andamos de punteras, de talones, con el interior del pie.
– En estático: de pie (circunducciones de tobillos, rodillas y cadera), estiramiento de
gemelos, bíceps femoral, etc.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Relevos de chandal”. Se divide la clase en 4-5 grupos iguales, situados formando una fila uno detrás del otro. El juego consiste en hacer carreras de relevos utilizando como testigo una chaqueta de chandal. A la señal, salen los primeros de cada equipo para recorrer una distancia, cuando lleguen se quitan la chaqueta y la dejan, para volver corriendo a dar el relevo al siguiente compañero, que hará lo mismo. Cuando el último deje su chaqueta saldrá el primero otra vez, para llegar hasta donde están las chaquetas, se pondrá la suya y volverá a dar el relevo, y así hasta el último.
2. JUEGO: “Relevos de la zapatilla”. Se sigue la misma dinámica que en el ejercicio anterior pero en esta ocasión se utilizará como testigo una zapatilla, con la particularidad de que cuando la dejen tendrán que volver a la pata coja para dar el relevo al siguiente.
3. JUEGO: “Relevos de rescate”. Los mismos equipos anteriores y con la misma disposición, a excepción del capitán que se coloca en la zona contraria. A la señal, el capitán de cada equipo corre hacia el primer jugador de su equipo, lo toma de la mano y vuelven juntos a la línea final. Desde allí el alumno/a rescatado vuelve a por otro… así hasta el final.
4. JUEGO: “La entrega del testigo”. Lo que se va a buscar es que los alumnos/as asimilen el mecanismo de entrega del testigo.
– Por parejas: bracean como si fueran corriendo un delante y el otro detrás, para que
a la voz del de delante, coloca la mano con la palma hacia abajo y el de detrás pone
el testigo.
– Idem, pero ahora se entrega por arriba, trotando.
– Idem, pero en esta ocasión se delimita lo que es una zona y una prezona.
– Realizar carreras de relevos, intentando dar el testigo en “la zona de entrega”.
VUELTA A LA CALMA
1. Realizar ejercicios de estiramiento con ayuda del compañero.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: DEPORTE JUGADO.
UNIDAD: El juego en sala. (Atletismo) SESIÓN: nº 2.
MATERIAL INST. : Pelotas, conos, 15-16 picas, 15-16 aros, picas ladrillos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Aumentar de manera global la condición física.
2. Conseguir salvar obstáculos con velocidad y precisión.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “Al burro con pelota”. Todos los alumnos/as se mueven por todo el espacio, a excepción de uno de ellos que será el que se la queda de “burro”, en posición de agachado y con una pelota blanda entre los brazos. Los demás jugadores tienen que saltar por encima del “burro” de uno en uno. A la señal del maestro, el que está haciendo de “burro” se levanta con la pelota en mano y sale a correr detrás de los otros, lanza la pelota y el niño/a que ha sido tocado por la pelota será el que se quede de burro comenzando de nuevo el juego.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Pasar el río”. Se divide la clase en 4-5 grupos iguales, situados formando una fila uno detrás del otro y separados a una distancia de uno 4 metros. A la señal, el primero de cada equipo se pone en posición de rodillas y agachado; el segundo salta y respeta la distancia de 4 m, y así sucesivamente hasta que recorran una distancia marcada. Gana el primero que lo consiga.
2. JUEGO: “Las ranas”. Los mismos grupos anteriores y con la misma disposición. Se colocan en fila y con una fila de aros se marca cada uno de ellos diversas “piedras” de la “charca” en el suelo. A la señal, salen las primeras “ranas” y saltan de charca en charca de diferentes maneras que podemos proponerles: a pies juntos, en cuclillas, a pata coja, de espalda, con los ojos cerrados.
3. JUEGO: “Los multisaltos”. Los mismos grupos anteriores y con la misma disposición. Se colocan detrás de una sucesión de picas o cuerdas que estarán colocadas de manera progresiva en cuanto a distancia. A la señal, salen los primeros de cada grupo para hacer el recorrido de ida y vuelta y dar el relevo al siguiente.
4. JUEGO: “Carreras de obstáculos”. Para desarrollar este juego, se tiene que montar un recorrido con obstáculos para ser saltados por los alumnos/as; para ello se puede utilizar bancos suecos, picas-ladrillos, etc. Lo que se busca es que el recorrido sea circular a semejanza de la carrera de obstáculos de atletismo:
VARIANTES: 1º De forma individual, dando vueltas al circuito, 2º Por equipos, en
forma de relevos, con la utilización de los testigos.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO: “Sobre cuantas”. Se divide la clase en 4 grupos iguales, situados formando un círculo concéntrico los equipos 2 a 2. Los miembros de un equipo se suben a la espalda de los del otro. Uno de los subidos (según indique el profesor), cerrará los ojos de su burro y le preguntará: “¿Sobre cuántas?”, a la vez que con los dedos de una mano indica un número. Si el burro acierta, se cambian los papeles del grupo y si no acierta se la vuelven a quedar.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: DEPORTE JUGADO.
UNIDAD: El juego en sala. (Atletismo) SESIÓN: nº 3.
MATERIAL INST. : Una distancia de 1000 metros.
OBJETIVOS:
1. Aumentar de manera global la condición física.
2. Comprender el esfuerzo que supone la carrera y los beneficios que reporta.
3. Educar la voluntad a través de la carrera.
CALENTAMIENTO
1. JUEGO: “El baile de los negritos”. Se divide la clase en 3-4 grupos iguales, cada uno de colocará formando un corro agarrados de la mano. El juego consiste en que, a la señal, todos los jugadores han de tratar de pisar a todos los compañeros/as menos al que tienen al lado.
2. Carrera al trote hasta el lugar donde se va a hacer el circuito de carrera.
PARTE PRINCIPAL
1. Sobre una distancia de 1000 metros, realizar diferentes recorridos.
– Recorrer la distancia a un 50 % de las posibilidades (nos debe permitir hablar),
para reconocer el recorrido.
– Toma de pulsaciones.
– Después de terminar la primera vuelta, realizar 6 minutos de recuperación.
– Toma de pulsaciones.
– Realizar otra vuelta, pero ahora a un 80 % de nuestras posibilidades.
– Toma de pulsaciones.
– Después de terminar la segunda vuelta, realizar 6 minutos de recuperación.
– Toma de pulsaciones.
– Realizar una última vuelta a la máxima capacidad que pueda cada uno. (Se apuntará
la marca realizada por cada alumno/a).
– Toma de pulsaciones.
VUELTA A LA CALMA
1. Vuelta al centro comentando como ha ido la sesión, cuáles son sus impresiones.
CICLO : Tercero. NIVEL : 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: DEPORTE JUGADO.
UNIDAD: El juego en sala. (Hockey) SESIÓN: nº 1.
MATERIAL INST. : Un stick (10 rojos y 10 azules) por jugador, pelotas de hockey. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Conocer y controlar los movimientos precisos con el stick y la bola.
2. Mejorar la coordinación óculo-manual.
3. Conseguir una correcta posición básica de agarre y desplazamiento con el stick.
CALENTAMIENTO
1. Explicación de cómo se debe agarrar el stick y como se debe manejar la pelota.
2. Todos los alumnos/as se desplazan en carrera suave llevando un stick en la mano:
– Cambiándose el stick de mano, por delante, por detrás, entre las piernas, haciendo
círculos alrededor del cuerpo.
– Carrera hacia atrás, lateral, en cuclillas y con el stick agarrado por las dos manos.
– Hacer equilibrio con el stick vertical sobre la palma de la mano, sobre un dedo.
– Sujetando el stick con ambas manos y brazos estirados a la horizontal, intentar de
un salto dar con los pies en el stick.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Dominio de la bola”. Cada alumno/a con su stick y con una bola (por parejas sino hay para todos) deben realizar los siguientes movimientos con el stick: tocarle con ambas caras, malabarismo en el aire, paradas de la bola con el stick y con el pie. VARIANTES: conducir la bola con la cabeza levantada para “cantar” los dedos que va mostrando el profesor.
2. JUEGO: “Pases en parejas”. Por parejas, separados a unos 5-6 metros, tienen que realizar pases de la pelota entre ellos, con la condición de tener que realizar una parada antes de devolver el pase. VARIANTES: 1) Idem, pero se va aumentando la distancia, 2) Idem, pero ahora se realizan a un solo toque los pases (sin parada).
3. JUEGO: “Robar la bola”. Por parejas, situados uno enfrente del otro, tienen que robarse la bola el uno al otro, intentando impedirlo con movimientos rápidos.
4. JUEGO: “Sigue la línea”. Los alumnos/as se colocan formando una fila uno a continuación del otro y detrás de un cono. A la señal, saldrá el primero para que conduzca su pelota por encima de una línea dibujada en el suelo. Así sucesivamente.
5. JUEGO: “Seguir al líder”. Se divide la clase en grupos de 4-5 jugadores. Dentro de cada grupo se asignará a uno de ellos como “líder”, que irá realizando diferentes movimientos por todo el espacio, mientras los demás han de seguirle por donde vaya.
VUELTA A LA CALMA
1. Realizar ejercicios de relajación utilizando el stick:
– Con el stick cogido con las dos manos, soltar las piernas y brazos.
– Estiramientos.
CICLO: Tercero. NIVEL: 5º Y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: DEPORTE JUGADO.
UNIDAD: El juego en sala. (Hockey) SESIÓN: nº 2.
MATERIAL INST. : Un stick (10 rojos y 10 azules) por jugador, pelotas de hockey. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Conocer y controlar los movimientos precisos con el stick y la bola.
2. Mejorar la coordinación óculo-manual.
3. Conseguir una correcta posición básica de agarre y desplazamiento con el stick.
CALENTAMIENTO
1. Todos los alumnos/as se desplazan en carrera suave llevando un stick en la mano:
– Cambiándose el stick de mano, por delante, por detrás, entre las piernas, haciendo
círculos alrededor del cuerpo.
– Carrera hacia atrás, lateral, en cuclillas y con el stick agarrado por las dos manos.
– Hacer equilibrio con el stick vertical sobre la palma de la mano, sobre un dedo.
– A la señal, realizar una parada y con el stick agarrado por las dos manos, echar el
cuerpo hacia delante y hacia atrás.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “El túnel”. Todos los alumnos se colocan formando una fila uno detrás del otro, con la condición de que han de estar con las piernas abiertas. A la señal, el primero sale conduciendo con el stick la pelota pasándola por debajo de las piernas de sus compañeros, luego saldrá el segundo y así sucesivamente.
2. JUEGO: “El tontito”. Se divide la clase en grupos de 5-6 jugadores situándose formando un corro y estando cada uno de sus componentes con un stick, a excepción de uno de ellos que será el “tontito” que se colocará en el centro. Todos los jugadores que forman el círculo tienen que pasarse una pelota de unos a otros, mientras que el “tontito” debe intentar apoderarse de la pelota. Si lo consigue pasa a colocarse en el centro el jugador que la haya perdido.
3. JUEGO: “La ruleta”. Los mismos equipos anteriores y con la misma disposición, tienen que realizar diferentes pases el que está situado en el centro para que éste se los devuelva y a continuación se la pase el siguiente, así hasta que pase a todos sus compañeros. Cuando se termine pasa al centro otro jugador.
4. JUEGO: “Relevos de stick”. Se divide la clase en grupos de 5-6 jugadores, colocados formando una fila detrás de un cono. A la señal, salen los primeros de cada equipo conduciendo con el stick una pelota unos 15-20 metros, dan la vuelta a un cono y dan el relevo al siguiente compañero.
VARIANTES: 1) Idem, peor en esta ocasión se realizan por parejas haciéndose
pases. 2) Idem, pero ahora se realiza el recorrido en zig-zag sobre unos conos.
VUELTA A LA CALMA
1. Recogida de todo el material y comentario de la sesión.
CICLO: Tercero. CICLO: 5º y 6º.
BLOQUE TEMÁTICO: DEPORTE JUGADO.
UNIDAD: Juego en sala. (Hockey). SESIÓN: nº 3.
MATERIAL INST. : Un stick (10 rojos y 10 azules) por jugador, pelotas de hockey y conos. Espacio amplio.
OBJETIVOS:
1. Conocer y controlar los movimientos precisos con el stick y la bola.
2. Mejorar la coordinación óculo-manual.
3. Favorecer la colaboración y el trabajo en equipo.
CALENTAMIENTO
1. Todos los alumnos/as se desplazan en carrera suave llevando un stick en la mano:
– Cambiándose el stick de mano, por delante, por detrás, entre las piernas, haciendo
círculos alrededor del cuerpo. Hacer círculos entre las piernas con el stick.
– Carrera hacia atrás, lateral, en cuclillas y con el stick agarrado por las dos manos.
– El ejercicio de los 7 puntos: arriba, abajo (brazos), agacharse, stick y manos al
suelo, piernas atrás, encoger piernas y arriba.
– 2 vueltas a sprint por todo el patio.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “Pelota círculo”. Se divide la clase en dos equipos iguales. Se van a colocar los dos formando un círculo, pero colocados uno de cada equipo de manera alterna. El juego consiste en que cada equipo se tiene que pasar una pelota entre los compañeros de equipo, uno a continuación del otro. Gana el equipo que más rápido y preciso realice los pases.
VARIANTES: Idem, pero en esta ocasión los equipos se colocan formando dos
hileras una enfrente de la otra y de forma alterna.
2. JUEGO: “Tiros a portería”. Todos los jugadores/as se colocan formando una fila uno a continuación del otro detrás de un cono, a excepción de uno de ellos que hará de portero. A la señal, sale el primero conduciendo una pelota con el stick para que tras recorrer una distancia (10 m) realice un tiro a portería. Así sucesivamente.
VARIENTES: Idem, pero ahora se colocan una serie de conos (8-9) para librarlos
antes de tirar.
3. JUEGO: “2 contra 1”. Se divide la clase en dos equipos, colocados cada uno detrás de un cono y separados a unos 3-4 metros. Un jugador neutral se colocará de defensa en el centro del espacio comprendido entre los equipos y la portería (tendrá un portero). A la señal, salen los primeros de cada equipo, para que mediante pases intenten pasar al defensor y marcar un gol. Así sucesivamente.
4. JUEGO. “Partidillo de hockey”. Se divide la clase en dos equipos iguales. Tienen que jugar un partido de hockey respetando las reglas. (Recordarlas antes de empezar).
VUELTA A LA CALMA
1. Recogida del material y comentario de la sesión.
PRÁCTICA DE NATACIÓN
CALENTAMIENTO
1. Calentamiento general: Predisposición para la actividad física.
PARTE PRINCIPAL
1. JUEGO: “El tiburón”. Un jugador/a se colocará en el centro de la piscina, mientras el resto estarán situados de pie en el bordillo. A la señal (pitido), todos los jugadores situados en el bordillo se tirarán al agua, para que nadando intenten pasar al otro lado de la piscina sin que el “tiburón” les coja. Cada jugador que haya sido cogido, pasará a convertirse también en “tiburón”, hasta que no quede ninguno.
2. JUEGO: “Carrera de relevos”. Se divide la clase en dos grupos de igual número, situados la mitad de ellos en una esquina de lo bajito, mirando hacia lo hondo, mientras que la otra mitad se colocará en la esquina contraria de lo hondo (es preferible que aquí se coloquen los que peor naden), esperando el relevo. A la señal de salida (pitido), un jugador de cada equipo situado en lo bajito, saldrá corriendo tirándose de escalera en escalera hasta llegar a lo hondo, donde tiene que realizar un anchito con patada de croll hasta llegar a la otra esquina, para que cuando llegue suba la escalera y entregue el relevo al siguiente compañero/a. Estos dos jugadores harán lo mismo hasta llegar a lo bajito, donde harán el anchito con patada de croll y dar el relevo al siguiente compañero/a.
VARIANTES: 1) Idem, pero en esta ocasión se realiza con acción de patada y brazos de espalda. 2) Idem, pero ahora se realiza con patada de braza.
3. JUEGO: “El pañuelo en el agua”. Los mismos equipos anteriores, se sitúan de pie en el bordillo (un equipo en uno y el otro en el bordillo de enfrente). A continuación, todos los jugadores se tienen que numerar, para que a la señal (pitido), salgan los jugadores que tengan ese número y vayan a coger un bote que estará en el centro de la piscina. Ganará un punto el equipo cuyo jugador levante el bote con la mano fuera del agua.
4. JUEGO: “Cara y cruz”. Los mismos equipos anteriores, pasarán a colocarse en el centro de la piscina, dándose la espalda unos a otros. A continuación, se pasará a asignar a un equipo como “cara” y al otro como “cruz”. A la señal, el profesor dirá cara o cruz, de forma que cuando diga “cara” el equipo que es cara saldrá nadando deprisa intentando dar a los jugadores del otro equipo “cruz”, que han de huir a salvarse intentando llegar hasta el bordillo. Cuando lo que se diga sea “cruz”, sucederá lo contrario. Los jugadores/as que sean dados quedarán eliminados.
5. JUEGO: “El túnel humano”. Los mismos equipos anteriores, se colocarán en esta ocasión dentro de la piscina formando una fila cada equipo uno detrás del otro. El jugador que esté colocado en último lugar, tendrá que pasar por debajo de las piernas el testigo (un pull-boy o balón) al siguiente compañero y así sucesivamente hasta llegar al primero del equipo. Entonces éste tiene que ir a colocarse el último y comenzar de nuevo el juego. Gana el equipo que antes haga un anchito.
6. JUEGO: “Fútbol en el agua”. Los dos equipos anteriores, disputarán un partido de fútbol en el agua sobre la mitad de la piscina.
VUELTA A LA CALMA
1. JUEGO : “Pepito pía”. Todos los alumnos/as se colocarán agarrados de las manos formando un corro, menos uno en el centro. Éste estará con los ojos tapados, mientras los del círculo se van pasando una pelota. A la señal el profesor dirá “Pepito pía”, entonces el jugador/a que tenga la pelota deberá decir “pío”, mientras el del centro tratará de identificarlo por la voz.
2. JUEGO: “La mosca ciega”. Todos los alumnos/as se colocan de pie formando un círculo, menos un jugador/a que estará con los ojos vendados en el centro. A la señal, el jugador del centro llamará a dos compañeros y éstos deberán intercambiar el puesto sin salir del círculo y sin ser “picados”, tocado por la “mosca ciega”. Si la “mosca” toca a uno y logra reconocerlo, cambio de rol.
MATERIAL: Una pelota, pull-boys y 2 pañuelos.