INFORMACIÓN GENERAL |
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CICLO: 2º |
CURSO: 3º y 4º |
FECHA: 21/04/04 |
JUEGOS POPULARES |
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Nº de U.D: 1 |
Nº de Alumnos: 24 |
PROFESORES: Alberto Castro García, José Martinez Lapresta, Juan Luis |
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COLEGIO: Ave María |
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MATERIAL: pañuelo, Bote o lata, Chapas, Palos, monedas, Una cuerda de 1.5m, |
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LUGAR: Pista, Patio o Gimnasio |
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TÍTULO |
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¡RETROCEDEMOS EN EL TIEMPO! |
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CENTRO DE INTERÉS |
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EDUCAR A TRAVES DEL MOVIMIENTO |
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JUSTIFICACIÓN |
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El juego, de por si, constituye una extraordinaria herramienta para el desarrollo de una serie de capacidades en los alumnos, permitiéndoles adquirir de una forma motivadora elementos motrices, capacidades afectivas, cognitivas, sociales, etc. Si además de ello se le añade el calificativo de populares, tradicionales de cada cultura y autóctonos de diversos lugares y zonas, se convierte en un elemento de primer orden en la educación de los alumnos y base para adquirir todo tipo de conocimientos y actitudes. En esta línea de las actitudes y de los calificativos populares y autóctonos, la U.D. planteada, pretende desarrollar, en el campo de la interculturalidad, una serie de compromisos y valores. A través de juegos populares o autóctonos de distintas culturas, es extraordinariamente fácil darse a conocer dichas culturas; con estos juegos, se les da a los alumnos la oportunidad de apreciar las diferencias entre unas y otras gentes, y a la vez, lo que es más importante, las similitudes que existen entre todos los niños (en nuestro caso) puesto que el juego se puede considerar como un elemento universal. |
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SESION DE JUEGOS POPULARES Y AUTÓCTONOS |
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SESIÓN -1 |
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EL BOTE |
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MOSCA
PRENDAS: El grupo de niñas mostraba sus prendas dos o tres por cada una y elegía a una “madre”, o regidora del juego. Esta se enfrentaba al grupo y recitaba aquello tan sabido de: “Antón, Antón, Antón Pirulero, cada cual, cada cual que atienda a su juego y el que no lo atienda pagará una prenda”… Todas atentas, la “madre” comenzaba a hacer los gestos referidos a lo oficios que cada una había elegido antes (maestra, cocinera, lavandera, sastre, etc.), gestos que la interesada debía repetir con rapidez y exactitud, d lo contrario era castigada a pagar una prenda. Cuando la “madre” tenía todas las prendas anunciaba un castigo para cada una de ellas, un castigo cómico según la imaginación de las pequeñas. El juego acababa en risa general. Mudos y adivinos Desarrollo: Todos los jugadores se colocan tras una línea y por turno van tirando sus piedras hacia otra línea con objeto de acercarse lo más posible a ella, pero sin rebasarla. Los tres jugadores cuyos cantos queden más cerca de la línea formarán el grupo de los mudos. En caso de que hubiera empate para determinar los tres primeros puestos, los implicados volverían a tirar sus piedras para deshacer la igualdad. Los restantes (excepto los descalificados por sobrepasar la línea), pasarán a formar el grupo de los adivinos. A continuación los adivinos se reúnen en un lugar apartado para concretar una acción (por ejemplo, lavarse la cara, montar en bici, transportar un herido…), y sin decir nada, sólo mediante mímica, deben hacerla entender al resto de los jugadores. Si alguno de los adivinos consigue descubrir la acción pasa al grupo de los mudos, que irá aumentando el grado de dificultad de las acciones. Por el contrario, si algún mudo, por equivocación, pronuncia cualquier palabra o emite un sonido durante su representación, pasará automáticamente a pertenecer al grupo de los adivinos. Cuando se llegue a un número preestablecido de adivinos que han de quedar para suspender esa partida, se vuelve a iniciar el juego. El ratón y el gato Desarrollo: Se echa a suertes para ver quién cumplirá la función de ratón. Los demás forman un corro cogidos por las manos y levantan los brazos para que el perseguidor y el perseguido puedan pasar entre ellos. El ratón comienza a andar por detrás de los jugadores y cuando crea conveniente tocará en la espalda a uno de ellos, que automáticamente se convierte en gato. Éste debe perseguir al ratón en sus desplazamientos zigzagueantes pasando por debajo de los brazos de los demás y tratar de capturarle. El ratón está obligado a seguir el mismo itinerario que el gato. Si lo incumple, vuelve a su posición y el ratón procederá a elegir un nuevo perseguidor. Si, por el contrario, el gato consigue atrapar al ratón, intercambian sus funciones.
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